Frase del día

martes, 20 de junio de 2017

Semana Élfica



En esta entrada quiero hacer un viaje etimológico a través de los días se la semana y su relación con los nombres que conocemos. Recordemos que Tolkien era filologo y el hecho de que se haya tomado la molestia de dar un origen etimológico distinto a los días de la semana para que entraran en la lógica interna de su obra sin recurrir a mitologías nórdicas (que es donde proceden los nombres en inglés) es digno de ser reconocido.


Elenya / Saturday

Empezamos la semana con el sábado que era dedicada a las estrellas, siendo que los elfos despertaron bajo la luz de estas y por tanto son sagradas. En Adunaico se nombro Sterrendei (día de las estrellas), posteriormente se nombro Sterday en Oestron (Lengua Común en Tierra Media) y según la mitología de Tolkien pasó a ser Saturday (nótese el parecido semántico) aunque en nuestro mundo se atribuye a Saturno. En español el nombre procede del Sabbath judío que nada tiene que ver con la etimología mencionada.

Anarya / Sunday

Seguimos con el Día del Sol, dedicado al barco de Arien, la Maia y que en inglés tenemos el mismo significado etimológico. En Adunaico se nombró Sunnendei y en Oestron pasó a ser Sunday coincidiendo con el nombre en inglés. Hasta la época de Roma el día se siguió conociendo como Día del Sol y en el año 321 se decretó llamarlo Día del Señor (Dominicus, que es la forma adjetival de Dominus o Señor) por lo que en español se conoce como Domingo.


Isilya / Monday /Lunes

En este caso tenemos una equivalencia etimológica en todos los idiomas para el día dedicado a la luna y al barco que timonea Tilion con la última rosa de Telperion. Isilya lo llamaron los elfos y los Numenoreanos Monendei. En Oestron tenemos Monday que se conservó en el inglés moderno. En latín y español tenemos Lunes que contiene la misma etimología de Luna (Hasta que llegue otro salvador que resucite en lunes supongo).


Aldúnya (o Aldëa) / Tuesday

Día dedicado a los árboles de Valinor que permanecen en los recuerdos de los élfos y en el caso de los Numenoreanos es dedicado al árbol blanco Nimloth que fue regalado por los elfos de Tol Eressea a Elros, primer Rey de Númenor y de donde procede el árbol blanco de Minas Tirith así como el símbolo de Gondor. Ese día se llamó Trewesdei y en Lengua común se llamó Trewsday llegando al inglés moderno como Tuesday. Para el caso en español nuevamente no tenemos equivalencia ni etimológica ni fonética para Martes, día dedicado a Marte, el dios griego de la Guerra.



Menelya / Wednesday

Menelya proviene del Quenya Menel que significa Cielo y los Hombres de Númenor lo llamaron Hevensdei pasando a ser Heavensday y en inglés moderno pasó a ser Wednesday. En español ese día esta dedicado a Mercurio llamándolo Miércoles.





Eärenya / Thursday

Originalmente los elfos no consideraban este día y su semana constaba de seis días únicamente. Fueron los Numenoreanos quienes instauraron un día dedicado al Mar por el gran amor que sentían al navegar y lo llamaron Meresdei y fue adoptado por los elfos de Tol Eressea como Eärenya. En lengua común se nombró Mersday y al inglés moderno llegó como Thursday (aquí no tenemos una fonética similar como la vista anteriormente). En latín y español el día es dedicado al dios Júpiter.



Valanya (o Tárion) / Friday

El último día de la semana era dedicado a los Señores del Oeste, los Valar y los Numenoreanos lo llamaron Día de los Altos, Highdei pasando a lengua común de la Tierra Media como Highday y finalmente Friday. En español tenemos Viernes dedicado a Venus.



miércoles, 7 de junio de 2017

Inteligencia Artificial MASSIVE y MANUKA



La trilogía cinematográfica de Peter Jackson revolucionó en muchos aspectos al cine y uno de ellos fue en cuanto a efectos especiales con la creación del Software MASSIVE (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) impulsado por Weta Digital, el cual genera efectos visuales relacionados con multitudes.

Ha sido usado a partir de entonces en películas como: Avatar, Las Crónicas de Narnia, King Kong, Yo, robot, Blades of Glory, Eragon, Happy Feet, 300, Doctor Who, WALL·E, Up, Ben Hur, El libro de la Selva, El planeta de los Simios, Guerra Mundial Z, Godzila, Game of Thrones, entre otros.


Stephen Regelous fue el ingeniero de Software de Nueva Zelanda encargado para desarrollar esto. Él había trabajado con Jackson desde 1996 y por varios años estuvo en el desarrollo del software que permitiera escenas masivas de batallas. Este revolucionario programa permitió crear "agentes" independientes dotados con inteligencia artificial que los hace ver como individuos distintos de una misma especie. En 2004 fue galardonado con el Premio de la Academia de Ciencia y Tecnología a Logros Científicos e Ingeniería y fundó su compañía Massive Software. 

Para las películas de El Hobbit se llevó el programa a un nuevo nivel creando multitudes más autónomas con un nuevo gestor de ejércitos que permitía a Peter Jackson visualizar toda la batalla y decidir como abordarla combinado con el motor gráfico de renderizado Manuka que da un acabado físicamente correcto, o como se le suele conocer a este tipo de render PBRT (Physically Based Rendering). Este modo de trabajar permite que los artistas puedan hacerse una idea muy cercana a cómo quedará la imagen final en la producción.El motor de render tiene la mejor implementación del algoritmo de cálculo Monte Carlo que ha sido uno de los problemas computacionales más abordados por científicos desde 1946.

Eric Veach recibió el premió de la Academia de Ciencia y Tecnología por esa investigación que fue impulsada por Weta Digital.


Si bien las películas de El Hobbit han sido muy descalificadas por la crítica, la realidad en cuanto a efectos visuales es que ha sido un gran logro que está adelantado a su tiempo. El hecho de poder generar una escena de batalla masiva en realidad virtual donde el director pueda literalmente sumergirse dentro de ella captando todo como si estuviera ahí mismo con un renderizado similar al de producción en tiempo real, sin la necesidad de un costoso equipo de producción reduciendo un staff de cientos a una docena y la capacidad de filmar una película de tal magnitud en tiempo record es algo que jamás se había visto. 

jueves, 11 de mayo de 2017

Madres de la Tierra Media (Candidatas)

Esta semana fue el día de las madres y quise hacer un homenaje a las mujeres de la Tierra Media que de alguna forma sobresalen siendo ejemplos a seguir de los grandes sacrificios que se llegan a hacer por amor a sus hijos. En este caso he tomado las 10 que a mi parecer son las más significativa, dejando en la parte derecha del blog una sección para que voten por su favorita.

SPOILER ALERT: Las historias pueden contener información importante de libros como El Silmarillion y ESDLA

Dís

Realmente sabemos poco de esta mujer enana. Es de particular interés que es el único nombre femenino de los Enanos en todo el Legendarium. Fue hija de Thrain II y por tanto hermana de Thorin. Sus hijos fueron Fili y Kili y vivió en las montañas azules. Ha sido muy aclamada en fanfics y seguramente sufrió mucho al saber que sus hijos y su hermano perecieron en la batalla de los cinco ejércitos.




Nerdanel

No hay muchos datos realmente de ella, se conoce más sobre su carácter que sobre su apariencia aunque en todos lados se la representa de cabellos rojos, cosa que sería coherente con parte de su descendencia.

“Cuando estaba todavía en su primera juventud, [Feanor] desposó a Nerdanel, la hija de un gran herrero llamado Mahtan, entre los Noldor el más amado de Aulë; y de Mahtan aprendió mucho sobre la hechura de las cosas de metal y piedra. Nerdanel era también de firme voluntad, pero más paciente que Fëanor, deseando antes comprender las mentes que dominarlas, y al principio ella lo retenía cuando el fuego del corazón de Fëanor ardía demasiado; pero las cosas que él hizo luego la entristecieron, y dejaron de sentirse unidos. Siete hijos le dio a Fëanor; y el temple de ella fue transmitido a algunos de ellos, pero no a todos.”

“Sólo el fuego de su propio corazón impulsaba a Fëanor, que trabajaba siempre de prisa y solo; y nunca pidió la ayuda ni buscó el consejo de nadie que habitara en Aman fuera grande o pequeño, excepto sólo y por un corto tiempo los de su esposa, Nerdanel la Sabia.”

“Nerdanel Llamada la Sabia; hija de Mahtan el herrero. esposa de Fëanor.”


Míriel

Míriel,llamada la bordadora, fue esposa de Finwë y madre de Fëanor. Se dice que el alumbramiento del hijo consumió el espíritu y el cuerpo de Míriel; y que después del nacimiento deseó descansar de la tarea de la vida. Y le dijo a Finwë: «Nunca volveré a concebir un hijo; porque la fuerza que habría alimentado a muchos se ha agotado toda en Fëanáro»

Entonces Manwë escuchó el ruego de Míriel, que fue a Lorien y se tendió a dormir en un lecho de flores bajo un árbol de plata; y allí el cuerpo de Míriel permaneció incorrupto, bajo los cuidados de las doncellas de Estë. Pero su espíritu fue a descansar a las estancias de Mandos.



Finduilas de Dol Amroth

Hermana del principe Imrahil, esposa de Denethor y madre de Boromir y Faramir. Se dice que fue una mujer de gran belleza y gentil corazón pero su salud decayó mucho mientras vivió en Minas Tirith. Les pareció a los hombres que Finduilas languidecía en la ciudad guardada, como una flor de los valles del mar sobre una roca estéril y esto finalmente causó su muerte a la corta edad de 33 años cuando sus hijos tenían 10 y 5 años respectivamente. Después de eso Denethor se volvió un hombre desesperanzado, sombrío y callado.


Celebrían

Hija de Galadriel y esposa de Elrond. Tuvo tres hijos. La doncella Arwen y los gemelos Elladan y Elrohir.  A continuación pongo el fragmento que cuenta su trágica historia

En 2509 Celebrían, esposa de Elrond, viajaba a Lórien cuando fue detenida en el Paso del Cuerno Rojo. Los Orcos atacaron repentinamente, desmembrando la escolta, atraparon a Celebrían y se la llevaron. Elladan y Elrohir fueron tras ella y consiguieron rescatarla, pero no antes de que la atormentaran y recibiera una herida ponzoñosa. Fue llevada de regreso a Imladris, y aunque Elrond le curó el cuerpo, ya no se sentía contenta en la Tierra Media, y al año siguiente se encaminó a los Puertos y cruzó el Mar. Y más adelante, en los días de Arassuil, los Orcos, que se multiplicaban otra vez en las Montañas Nubladas, empezaron a asolar las tierras, y los Dúnedain y los hijos de Elrond lucharon contra ellos. (Apendices ESDLA)

Elwing

Hija de Dior y Nomloth, su nombre significa Rocío de Estrellas, porque nació en una noche estrellada cuya luz resplandecía en el rocío de la cascada de Lanthir Lamath junto a la casa de su padre. Cuando era niña  logró escapar al la destrucción de Doriath llevando consigo el Silmaril que tiempo atrás sus abuelos Beren y Lúthien recuperaron de las estancias de Morgoth. En su exilio vivió en las desembocaduras del Sirion donde conoció a Earendil hijo de Tuor e Idril y con quien tuvo dos hijos. Los gemelos Elrond y Elros

Años después los hijos de Fëanor, Amrod, Amras, Maglor y Maedhros atacaron las desembocaduras del Sirion y Elwing logró esconder a sus hijos en una cascada, aunque después fueron encontrados por Maglor, quien se compadeció de ellos y los adoptó como sus propios hijos, pero Elwing se había arrojado al mar con el Silmaril al pecho. Pero no murió pues por gracia de Ulmo se convirtió en un ave marina (gaviota) y voló hasta el encuentro de su marido y juntos viajaron hasta las tierras de Aman donde intercedieron para que los Valar acudieran en ayuda de sus pueblos a lo que accedieron, pero no les dejaron marcharse de Aman, ya que habían incumplido la prohibición y les hizo escoger entre uno de los dos linajes a los que pertenecían, al igual que tendrían que hacer sus descendientes a partir de entonces. Elwing decidió a petición de su marido y escogió a los Elfos.
Los Valar construyeron entonces para Elwing una torre blanca en el norte, a orillas de los Mares Divisorios donde podía ver lejos hacia la Tierra Media.
Es posible que varias edades después, cuando Elrond tomó el barco a Eressëa tuviera la gracia de ver de nuevo a su madre, pero no hay relato que cuente sobre eso.



Melian

Fue una de los Ainur que viajó a la Tierra Media y allí fue donde conoció a Thingol y por amor a él se encarnó permanentemente en su cuerpo similar al de los elfos y juntos reinaron en Doriath donde hubo vida y alegría, y las estrellas brillantes resplandecían como fuegos de plata, y allí en el bosque de Neldoreth, nació Lúthien, y las blancas flores de niphredil se adelantaron para saludarla como estrellas de la tierra. Se dice que en Beleriand, en aquellos días, los Elfos andaban, y los ríos fluían, y las estrellas brillaban y las flores nocturnas esparcían una dulce fragancia; y la belleza de Melian era como el mediodía, y la belleza de Lúthien era como el alba en primavera.

Se cuenta en la Balada de Leithian como Beren llegó a Doriath y por amor pidió la mano de Lúthien a lo cual Thingol se negó pero Melian advirtió a su marido que el destino de Beren no estaba en sus manos y comprendió que el futuro traería la perdición a su hija y a Thingol.

Beren y Lúthien regresaron de la muerte en el año 469 de la Primera Edad y cuando su hija acudió a Doriath para verla, un gran dolor atormentó el corazón de Melian, pues supo que la elección de su hija conllevaba una separación más allá de los confines del Mundo. Se cuenta que cuando se despidieron madre e hija no hubo dolor más grande en la Tierra Media que el que Melian tuvo que soportar.



Morwen

Morwen era alta y de cabellos oscuros, y, por la luz de su mirada y la hermosura de su rostro, los hombres la llamaban Eledhvven, la de élfica belleza; no obstante era de temple algo severo y orgullosa. Tuvo tres hijos, Turin, Urwen (llamada Lalaith que significa risa) y Nienor.

Se dice que cuando eran niños, Turin y Lalaith cayeron enfermos por una enfermedad del Enemigo y si bien Turin se recuperó, pues ese era su destino, Lalaith falleció a su corta edad.

Y cuando Morwen fue a verlo,Túrin le dijo:
—Ya no estoy enfermo, y deseo ver a Urwen; pero ¿por qué no debo decir nunca más la palabra Lalaith?
-Poique Urwen está muerta y ya no hay risa en esta casa -respondió ella-. Pero tú vives, hijo de Morwen; y también el Enemigo que nos ha hecho esto.

No le dio más consuelo a él del que ella misma se daba, pues se enfrentaba al dolor en silencio y con el corazón frío.

Tiempo después, tras la derrota de la Nirnaeth Arnoediad, los orientales tomaron Dor Lomin y Morwen (aun embarazada de Nienor) envió lejos a su hijo Turin, a Doriath, donde creció grande y poderoso, pero Morwen y su hija fueron esclavas durante largo tiempo.

Sobre los hechos posteriores se cuenta en la Narn i hin Hurin (Balada de los Hijos de Hurin) donde Turin se convirtió en un gran guerrero mientras Morwen y Nienor lograron escapar de Dor Lomin. La tragedia los persiguió pues Morgoth por medio de Glaurung el Padre de los Dragones selló su destino.

Muchos años más tarde Morwen y Hurin se encontraron junto a la lápida de sus hijos

-¡Eledhwen! ¡Eledhwen! -gritó Húrin. Y ella se levantó y se tambaleó hacia adelante, y Húrin la cogió entre sus brazos.
-Has venido por fin -dijo ella-. Pero he esperado demasiado.
- El camino era oscuro. He venido en cuanto me ha sido posible - respondió él.
-Sin embargo, llegas tarde -replicó ella-, demasiado tarde. Se han perdido.
-Lo sé -dijo Húrin-. Pero tú no.
—Casi -susurró Morwen-. Estoy agotada. Me iré con el sol. Se han perdido. -Aferró con más fuerza la capa-. Queda poco tiempo -dijo-. Si lo sabes, ¡dímelo! ¿Cómo llegó ella a encontrarlo?. Pero Húrin no respondió, y se sentó junto a la piedra con Morwen abrazada; y no volvieron a hablar. El sol se puso, y ella suspiró, le tomó la mano y se quedó quieta; y Húrin supo que había muerto. (Los Hijos de Hurin)


Idril

La doncella de los pies plateados, hija del Rey Turgon de Gondolin conoció a Tuor por azares del destino, pues este hombre mortal encontró el camino a la Ciudad Escondida después de un largo viaje por intercesión de Ulmo y el amor nació entre Idril y Tuor colmando sus corazones. Turgon tenía pocos motivos para oponerse a su amor, porque veía a Tuor como uno de los suyos, que daba consuelo y despertaba grandes esperanzas. Así fue como por segunda vez un hijo de los Hombres desposó a una hija de Elfinesse. Así pues se casaron y construyeron una casa en lo alto de las murallas que miraban al valle y de ese inmenso amor nació un niño que llamaron Earendil que significa "Amante del mar"

Idril tenía el don de atravesar con su pensamiento la sombra de los hombres y elfos y supo por Maeglin del mal que caería sobre el reino de Gondolin por lo que advirtió a su esposo y mandó a construir un tunel para poder escapar de la ciudad escondida.

Triste fue el destino que cayó sobre los elfos y sobre esto se cuenta en La Caída de Gondolin donde Tuor luchó valientemente junto a los grandes capitanes mientras Idril defendió a su hijo de Maeglin quien entre el horror de la batalla, la atacó por no haberlo amado a él. Por suerte llegó Tuor a salvar a su familia dando muerte al fin a Maeglin y fue gracias a la previsión de Idril que gran parte del pueblo logró salvarse y viajaron a las desembocaduras del Sirion, pero Turgon pereció al igual que la mayor parte de los grandes elfos y así Idril perdió toda esperanza. Tiempo después Tuor se hizo a la mar junto con Idril y su destino es desconocido.

Se cuenta que Earendil logró ver una última vez a su madre en uno de sus viajes a la Torre de las Perlas.


Aredhel

Aredhel Ar-Feiniel, la Blanca Señora de los Noldor, hija de Fingolfin, vivía en Nevrast con su hermano Turgon, y fue con él al Reino Escondido. Pero se cansó de la ciudad guardada de Gondolin, deseando más que nunca volver a cabalgar en las vastas tierras y andar por los bosques. Así fue como viajó con su escolta a ver a su otro hermano Fingon pero por cuestiones adversas tuvo que tomar el paso peligroso de Nan Dungortheb donde fue separada de su escolta y ahí fue encontrada por Eöl, el elfo oscuro, quien se dice fue el mayor herrero de la Tierra Media y quien deseó a Aredhel y por medio de sus hechicerías le conduce a su oscura morada cerca del lago Gladuial donde después de varios años se casaron y dio a luz a su hijo Maeglin. Años más tarde Aredhel decide abandonar a Eöl llevando a Maeglin consigo y aunque pudieron llegar con bien a Gondolin, Eöl los siguió y fue hecho prisionero por Turgon. En un ataque de cólera Eöl se dispuso a darse muerte junto con su hijo lanzandole una jabalina envenenada. A esto Aredhel se interpuso y recibió la herida que le causó su muerte salvando así a su hijo. Por este crimen Eöl fue ejecutado


Gilraen

Llamada Gilraen la bella fue la madre de Aragorn II y esposa de Arathorn. Su nombre significa La Estrella Brillante. Cuando Aragorn tenía apenas dos años, su padre partió a combatir contra los orcos con los hijos de Elrond, y pereció con un ojo atravesado por una flecha orca; y así tuvo en verdad una vida breve para alguien de su raza, pues apenas contaba sesenta años cuando cayó.
Aragorn, que era ahora el Heredero de Isildur, fue llevado entonces a vivir con su madre en la casa de Elrond, y Elrond hizo las veces de padre para él, y llegó a amarlo como a un hijo. Pero lo llamaban Estel, que quiere decir 'Esperanza', y su nombre verdadero y su linaje fueron mantenidos en secreto por orden de Elrond. Cuando Estel tenía apenas veinte años de edad había llevado a cabo grandes hazañas en compañía de los hijos de Elrond y fue entonces cuando le fue revelado su verdadero linaje y ese mismo día se enamoró de Arwen y la historia de como lograron estar juntos se cuenta en otro lugar. De cualquier modo Gilraen supo, pues tenía el don de ver el futuro, que el destino de su hijo sería alto por lo que decidió dejarlo al cuidado de Elrond y regresó a Eriador, con su propia gente, y allí vivía sola; y a su hijo, que pasaba largos años en países lejanos, lo veía en muy raras ocasiones. Pero una vez, cuando Aragorn regresó al Norte, y fue a verla, ella le dijo antes de que él volviera a irse: 'Ésta es nuestra última separación, Estel, hijo mío. Como a cualquiera de los Hombres comunes, también a mí me han envejecido las preocupaciones; y ahora que la veo acercarse, sé que no podré soportar la oscuridad de nuestro tiempo que se agolpa en la Tierra Media. Pronto habré de partir'.
Aragorn trató de confortarla, diciendo: 'Todavía puede haber una luz más allá de las tinieblas; y si la hay, quisiera que la vieras y fueras feliz'.
Pero ella le respondió con este linnod:

Onen i-Estel Edain, ú-chebin estel anim
Di Esperanza a los Dúnedain, y no he conservado ninguna para mí.

y Aragorn partió con el corazón oprimido. Gilraen murió antes de la primavera siguiente.
Esa frase es un juego de palabras pues Estel es tanto el nombre de su hijo como la esperanza de ella misma


viernes, 14 de abril de 2017

Diario de Batalla: Los Vados del Isen

Los héroes se encontraron con el jinete muerto cuando la tarde se oscureció y la lluvia amenazaba con convertirse en granizo. 

Lo encontraron boca abajo en el antiguo camino donde permanecía inmóvil y deshecho entre las hierbas amarillentas. La vida le había sido arrancada del cuerpo por hachas, casi destruyendo el símbolo de Rohan en su cota de malla. No lejos de él estaba el resto de su caballo, un orgulloso Maeras asesinado por flechas negras que atravesaban su hermoso cuello.

Tan pronto desmontaron para preparar un simple sepulcro para el cuerpo, una ráfaga de viento occidental repentinamente trajo el conocido estruendo de acero y gritos. El asesino había encontrado nuevas víctimas



Hoy, la sangre y el acero se mezclarán con el agua. 

Un pequeño grupo de jinetes de Rohan, caballeros de la guardia personal del Rey Theoden, estaba atrapado en el centro del vado y desde ambos lados del río se acercaban hombres de las Tierras Salvajes.

El agua llegaba a las rodillas de las monturas y los caballeros intentaban proteger a un emisario que vestía una capa negra y montaba un caballo gris. Tan pronto los escudos pardos de los jinetes se rompieron, las mortales flechas de los hombres salvajes volaron derribando a dos de ellos. 

Eomer, Eleanor y Eowyn no dudaron en ayudar a los hombres bajando la colina. Eran sus amigos y cualquier ayuda que pudieran ofrecerles, se las darían.
En medio del río había tres hileras de piedras planas y escalonadas atravesaban la corriente y entre ellas corrían los vados para los caballos, que desde ambas riberas llegaban a un islote desnudo en el centro del río.

Se acercaron corriendo al islote para liberar al mensajero. Eomer atacó rápidamente al Berseker que iba a su encuentro mientras Eleanor y Eowyn aseguraban el área con los jinetes que quedaban, donde el agua canturreaba entre las piedras haciendo remolinos. 

-¡Vamos! - gritó Eowyn al mensajero que se encontraba acurrucado en el suelo.
-Levantaos para la batalla pues toda arma será agradecida.

Entonces el hombre se levantó y busco algo entre sus ropas.

- Está bien -dijo -aunque no creo que mi cuchillo pueda hacer mucho. De cualquier pelearé junto a ustedes. 
Después de hacer retroceder a los hombres salvajes, se dieron cuenta que el mensajero era el consejero personal del Rey Theoden, Grima lengua de serpiente, que ahora se encontraba entre los hombres defendiendo los vados. 

-¿Grima? - dijo al fin Eomer. -Parece que nos encontramos en un buen momento.

-O malo -respondió Grima -pues hubiera preferido mil veces veros en el palacio del Rey, sin embargo aquí estamos y parece que la batalla no ha concluido.

En ese momento docenas de Dunledinos bajaban hacia el río gritando y alzando sus armas en señal de contienda. 

-¡Debemos movernos al camino del Rey! - gritó Eleanor a los pocos Rohirrim que quedaban. -Debemos proteger al consejero a cualquier costo. 

Así continuó la batalla donde merodeadores y bandidos atacaban sin piedad mientras los soldados intentaban no perder la formación. Eomer iba hasta adelante mientras Eowyn se mantenía atrás junto a Grima para que no lo mataran. Eleanor veía los movimientos de los enemigos y en varias ocasiones previno a los soldados de los ataques sorpresa que realizaban los salvajes. 

El asalto de los Dunledinos era implacable y los brazos de los soldados estaban cansados.

-¡Llévenme a Isengard! - suplicaba Grima, pero la batalla aun no concluía.

Era el momento de la última defensa donde tendrían que doblegar la voluntad de sus enemigos o dar su vida en una heroica última resistencia. 

La lluvia arreció y del norte se acercó el capitán de los Dunledinos cubierto de pieles, empuñando un sable con tres picos en la punta y acompañado de dos hombres que llevaban horquillos puntiagudos. 

Un jinete que servía a Erkenbrand se adelantó a su encuentro pero poco pudo resistir ante los tremendos golpes que arremetieron. Eomer enfurecido abatió a uno de los salvajes, pero en el ataque quebró su propia espada. Ahora se encontraba indefenso y el capitán lo tumbó rompiéndole el brazal del lado izquierdo. 

-¡Eomer!- Grito Eowyn intentando rescatar a su hermano, pero el cansancio de la batalla no le permitió defenderse y apenas pudo derrotar a uno de los salvajes, cayó de bruces al suelo. 

Más atrás, Eleanor seguía defendiendo a Grima pero la batalla había durado mucho y su vista se le nublaba. Pronto se vio desmayada en el suelo junto a los cuerpos de los valientes Rohirrim que murieron en los vados. 

Al ver que sus compañeros habían caído, Eomer se llenó de rabia y tomando el pedazo de espada rota que le quedaba, se abalanzó sobre el Capitán clavando el arma en su cuello terminando así con la su vida.

Cuando su enorme cuerpo cayó en el río, los pocos hombres salvajes que quedaban huyeron. Habían pensado que vencerían fácilmente, pero el grupo de extraños soldados que apareció en la cresta oriental había aliviado a los hombres de Rohan. Privados de su premio, los hombres Salvajes restantes se retiraron a los rocosas tierras altas al noroeste del vado. Sus caras pintadas de azul gritaban con furia hacia los vencedores mientras sus hachas golpeaban los símbolos de jabalí en sus escudos con promesas de venganza.

Los Rohirrim restantes se encontraban exhaustos y la victoria tuvo un sabor amargo cuando vieron la cantidad de hombres fallecidos. Comenzaron a levantar a los que seguían con vida. Eowyn y Eleanor se incorporaron pronto pues eran fuertes de espíritu y se alegraron de ver que a pesar de todo tuvieron éxito en su misión. 








jueves, 6 de abril de 2017

Abismo de Helm: Adaptaciones a Videojuegos (Parte1: Portátiles)

Había pasado ya la medianoche.  El cielo era un espeso manto de negrura y la quietud del aire pesado anunciaba una tormenta.  De pronto un relámpago enceguecedor rasgó las nubes.  Las ramas luminosas cayeron sobre las colinas del este.  Durante un instante los vigías apostados en los muros vieron todo el espacio que los separaba de la empalizada: iluminado por una luz blanquísima, hervía, pululaba de formas negras, algunas burdas y achaparradas, otras gigantescas y amenazadoras, con cascos altos y escudos negros. Centenares y centenares de estas formas seguían descolgándose en tropel desde la empalizada y a través del foso.  La marca oscura subía como un oleaje hasta los muros, de risco en risco.  En el valle retumbó el trueno y se descargó una lluvia lacerante.      Las flechas, no menos copiosas que el aguacero, silbaban por encima de los parapetos y caían sobre las piedras restallando y chisporroteando.  Algunas encontraban un blanco. Había comenzado el ataque al Abismo de Helm, pero dentro no se oía ningún ruido, ningún desafío; nadie respondía a las flechas enemigas. 
(Las Dos Torres. El Abismo de Helm) 
La batalla del abismo de Helm es decisiva para la victoria de Rohan sobre Isengard y Tolkien sabía que debía ser épica donde los miembros de la comunidad del anillo debían demostrar su valía y habilidad para poder ganar.

Esta ha sido adaptada en diversas ocasiones a los videojuegos, sobre todo las versiones de las películas. En esta ocasión los presentaré en orden creciente de potencia tecnológica en lugar de año de lanzamiento. En esta primera parte me centraré en consolas portátiles.

GAMEBOY ADVANCE. THE TWO TOWERS

Iniciamos con la versión de Gameboy Advance de The Two Towers con gráficos de 32 bits en vista isométrica y un soundtrack polifónico que nos hace ver que hubiera sido en los videojuegos si la trilogía se hubiese estrenado en los años 80s o principios de los 90s como Star Wars. Vemos aquí increíblemente un buen hack n' slash portatil con elementos rpg recibiendo un 8.0 en su reseña de IGN y donde podemos elegir entre 5 personajes distintos que dan la posibilidad de volver a jugar. Ha sido comparado con juegos como Diablo
Previo a la batalla llegamos por un camino a la entrada del Abismo. Un par de diálogos y la pantalla ahora con lluvia indica la llegada de los orcos con lo cual comienza la batalla. Subimos a la muralla y derribamos algunas escaleras. Se empieza a sentir la tensión. Tras una animación intermedia se marca el punto en que se rompe la muralla. Entran algunos enemigos que te mantienen atacando sin cesar. Otro par de diálogos dan pauta al repliegue donde empieza la fase más difícil en que en ocasiones deberás huir para recuperar vida y los enemigos son cada vez más fuertes. Finalmente debemos replegarnos a las Cavernas Centelleantes, lo cual no aparece en casi ningún juego y de ahí se avanzará el contraataque donde termina el juego con un clip de la batalla que se agradece muchísimo para la capacidad del GBA seguido de los créditos. Sin duda un gran juego portátil



 GAMEBOY ADVANCE. RETURN OF THE KING

El siguiente juego sería Return of the king que será muy parecido al anterior y el Abismo del Helm aparece como un mapa bonus. Realmente es muy parecido aunque existe una mejora en gráficos, nuevos enemigos como Trolls y realmente más corto que el anterior lo que lo hace más dinámico pues solo se tiene cerca de la mitad del nivel de la versión de The Two Towers. Como sea es un buen bonus, pues el juego en sí es más completo siendo una versión mejorada del anterior, aunque en este nivel prefiero la versión en The Two Towers. 


 GAMEBOY ADVANCE. THE THIRD AGE

Seguimos con consolas portatiles y ahora es el turno de Third Age el cual es un juego de estrategia por turnos muy bueno parecido a Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. En él lidereas un batallón de soldados que lucharán por algunos objetivos particulares y cada unidad tendrá sus ventajas y desventajas. En el caso del abismo de Helm deberemos luchar por sobrevivir 20 turnos protegiendo las banderas que están colocadas en la muralla y en el patio. Nuevamente el soundtack de 32 bits da un buen ambiente y las gráficas son considerablemente mejor en las animaciones de batalla. El preambulo solo es un texto que nos presenta el informe y los objetivos con lo cual comienza la batalla. La muralla es difícil de defender y en ocasiones deberás dar una por perdida a los pocos turnos. Los berseker son devastadores pudiendo matar tus unidades de un solo golpe y deberás usar bien a los arqueros elfos sin los cuales esta batalla sería desalentadora. En el turno 15 llegaran refuerzos que serán necesarios para defender la última zona y proteger a los héroes. El siguiente nivel será la llegada de los Eorlingas donde se pelearan dos frentes con el fin de destruir máquinas de guerra usando los jinetes y defendiendo a los héroes. Además de esto tenemos la posibilidad de usar las fuerzas de la oscuridad que también tendrá su dificultad pues debes ser más agresivo y contundente para ganar la batalla. Un enfoque diferente y estratégico suficientemente bueno para una consola portátil. 


 NINTENTO DS CONQUEST

Pasamos ahora al nintendo DS con este propuesta de Pandemic. Aunque el juego original salió para PS3 y XBOX 360, también hubo una versión para portátil que pocos conocen donde pasaremos a gráficos 3D poligonales en lugar de los sprites de las versiones de Gameboy. En ésta pelearemos la batalla desde la perspectiva de los soldados capturando zonas y aprovechando las ventajas de cada tipo de unidad y objetivos variantes. Esta batalla no inicia en la muralla sino que suponen un escenario cerca del amanecer donde los Uruks han tomado la mayor parte de la fortaleza. A partir de ahí debemos ir reconquistando cada parte del abismo desde el trono hasta las afueras teniendo la ayuda de algunos héroes como Theoden o Aragorn. Más que una defensa es un contraataque que en algunos puntos tiende a ser desalentador. Da gusto ver más soldados peleando lo que lo hace más realista a diferencia de otras versiones donde estás solo contra el mundo y es lo que lo hace entretenida.


PSP DS ARAGORN QUEST

Aunque el juego también salió para PS2, es casi la misma versión para PSP lo cual desaprovecha mucho la capacidad de PS2 por lo cual lo consideraré simplemente un juego portatil. Más adelante tomaré la versión en PS3 Wii que tendrá bastantes diferencias. Este es un juego diseñado para los más jóvenes por lo cual no esperaremos que tenga muchos combos, dificultad ni tensión. Sobre todo se consideraría un juego de aventuras con puzzles. El nivel del abismo de Helm esta bien para un niño aunque como gamer uno esperaría más. Como preámbulo tenemos a Sam contando la batalla a sus hijos en forma de libro lo cual se siente bien. Los gráficos coloridos son mejores que en Conquest aunque no se puede decir lo mismo de la acción. Nuevamente estamos solos contra el mundo, lo que da la apariencia de una fortaleza vacía y pocos enemigos que te hacen extrañar la tensión de otras versiones. No puedo ser muy duro con este juego siendo que está diseñado para niños y creo que para ellos estará bien. pero siendo objetivo es uno de los peores.  

DS LEGO LOTR

Ahora tenemos una versión del juego LEGO para nintendo DS que al tener recursos más limitados se hizo diferente a la vista en otras consolas. Desarrollado por TT Fusion al igual que Aragorn's Quest, es un juego de plataformas con puzzles enfocado a un público infantil que poca atención pone en la acción pues no es el objetivo. Es mucho más relajado que otras versiones y todos los que jugamos con legos de niños lo veremos con especial melancolía. Al igual que Aragorn's Quest tenemos gráficos coloridos y escenas divertidas que nos hace recrear las escenas de la película con lego. En lo personal me gusta la parte final donde se cabalga afuera de la muralla y vas matando legorcos por la escalinata de la ciudadela. 
 PSP TACTICS

Para terminar esta primera parte de las consolas portátiles tenemos este juego que solo salió para PSP y es una propuesta de combates por turnos en la cual tenemos 2 niveles para el Abismo de Helm + 1 nivel bonus. Resulta ser un juego complicado a veces y el hecho de ser por turnos lo hace lento para muchos jugadores. En lo personal no le veo problema a eso pues al ser complicado te hace planear mejor la estrategia y el estilo por turnos solo lo hace una propuesta diferente. Uno debe tomar buenas decisiones o perderá la batalla y el Abismo de Helm no es la excepción donde uno deberá mantener la vista en los objetivos y no solo intentar matar a todos. Aprovechar ventajas de terreno y calcular las capacidades de las unidades. El primer nivel sería el Bonus donde defenderás la muralla antes de que sea destruida. Los ataques constantes te obligarán a mantener tus tropas unidad haciendo frente a la amenaza y la entrada de Saruman al campo de batalla te hará pensar tus movimientos. El siguiente nivel es abrirse paso para que Aragron y Gimli puedan llegar la ciudadela para lo cual deberás aprovechar arqueros y sacrificar a uno de tus héroes que se quedará cubriendo la retirada. El último nivel será en la ciudadela donde deberás vencer a todos los enemigos. Un juego entretenido, aunque no del gusto de todos.



sábado, 18 de febrero de 2017

Cuantos años tiene Galadriel y otras preguntas sobre el tiempo

El concepto del tiempo en la obra de Tolkien es difícil de abordar ya que es una cosmogonía que abarca muchas edades del mundo desde su creación y además fue evolucionando.



Empecemos definiendo las 3 edades principales
Edad de las lámparas
Edad de los Árboles
Edad del Sol

Y esta última se divide en Primera, Segunda, Tercera y Cuarta.

En un post anterior se vio que los días de los árboles duraban 12 horas en las que ambos florecían y se apagaban. Cada ciclo se conocía como día de los árboles, que consistía en 12 horas árbol y cada una de estas equivalía a 7 horas de nuestro tiempo.

 Así pues:
12 horas (una floración completa de ambos Árboles) = 1 día árbol
1 hora de los Árboles = 7 horas de nuestro tiempo

Por lo tanto
1 día de los Árboles = (7 x 12) = 84 horas de nuestro tiempo


Ahora bien, se dice que 1000 días de los árboles equivalía a 1 año árbol o Año Valiano, por tanto, cada año árbol tendría 84000 horas.

Tomando en cuenta que los años del sol tienen 365.25 días, esto equivaldría a (365.25*24) 8766 horas en cada año solar

Haciendo la comparación

1 año Valiano = (84000/8766) = 9.582 años solares

Ahora bien. Empezando con la edad de las Lámparas, en Anales de Aman se dice que en el Año Valiano 1500 se construyeron las lámparas y fueron destruidas en el año 3450. Así pues fueron 1500 años Valianos de oscuridad (14,373 AS) y la diferencia 1950 Años Valianos (18,685 AS) en la edad de las Lamparas. Posteriormente hubo 50 (479) años Valianos de oscuridad hasta que Yavanna creo los árboles 

Siguiendo con la edad de los Árboles, tendríamos 1495 años Valianos hasta que son destruidos por Ungoliant (14,325 AS). Dentro de este intervalo podemos ubicar el despertar de los elfos en 1050 AV y el nacimiento de Galadriel en el AV 1362. Suceden 5 AV (48 AS) de oscuridad en lo que se alzan el Sol y la Luna y empieza la Edad del Sol


A partir de aquí es más fácil. Tenemos 590 años de la Primera Edad, 3441 de la Segunda Edad y 3021 de la Tercera Edad. 

Ante todo esto, hay que considerar el siguiente pasaje:
Cuentan los maestros de tradición que los Valar llegaron al reino de Arda, que es la Tierra, cinco mil Años Valianos antes de la primera subida de la Lima (Lámpara). De éstos, tres mil quinientos (o treinta y tres mil quinientos treinta de nuestro cómputo) pasaron antes de que la primera medición del tiempo. (Anales de Aman en Anillo de Morgoth)
Por tanto colocamos la creación de Ea 3500 años valianos antes de que empiece el tiempo. Ahora bien, en una carta Tolkien dice que:
Imagino que el hueco es de unos 6000 años [entre la caída de Sauron y nuestro tiempo]: es decir, que estamos ahora en la Quinta Edad, si las Edades fueran aproximadamente de la misma extensión de la S. y la T. ero creo que se han acelerado, e imagino que estamos en realidad en la Sexta Edad o en la Séptima (Carta 211 en 1958)
Poniendo todo en términos absolutos desde la creación y en años solares tenemos:

-33530    Principio de Eä
0:            Empezó la medición del Tiempo. los Valar descendieron a Arda
14,373:   Construcción de las lámparas
33,058:    Destrucción de las lámparas
33,537:    Creación de los árboles
43,598:    Despertar de los elfos
46,587:    Nacimiento de Galadriel
47,862:    Destrucción de los árboles
47,910:    Creación del Sol y la Luna
48,500:    Fin de la Primera Edad y destrucción de Morgoth
51,819:    Caida de Númenor
51,941:    Fin de la Segunda Edad y derrota de Sauron
54,962:    Fin de la Tercera Edad y derrota definitiva de Sauron
59,004:    Nacimiento de Cristo
60,962:    Año que supone Tolkien en que estamos en 1958
61,021:    Año en que escribo este artículo


Así pues, para Tolkien el mundo inicia hace 94,551 años (en nuestro mundo cerca del paleolítico medio)

Galadriel tendría, en la época de la Guerra del Anillo 54962 - 46587, es decir 8,375 años

En esa misma época, los Valar y Maiar, incluyendo a Sauron y a Gandalf, tendrían 54,962 años en el mundo

Y los elfos más longevos en esa época, suponiendo que fueran de los primeros en despertar, sería de 54962 - 43,598 = 11,364

Por último y como detalle curioso, la civilización de Númenor habría ocurrido entre hace 12,521 y 9,202 lo cual cuadra con lo que sabemos de la Atlántida de los textos de Platón que la ubica hace 12000 años


Espero sirva esto como referencia y si tienen duda acerca de la edad de algún personaje (excepto Tom, Ungoliant y Bárbol) la podemos obtener si se tiene el dato de su nacimiento.

Saludos

Telperion y Laurelin. Un acercamiento matemático

En siete horas la gloria de cada árbol alcanzaba su plenitud y menguaba otra vez en nada; y cada cual despertaba una vez más a la vida una hora antes de que el otro dejara de brillar. Así en Valinor dos veces al día había una hora dulce de luz más suave cuando los dos árboles eran más débiles y los rayos de oro y de plata se mezclaban.
(Silmarillion)

Quizá sea este mi árticulo más nerd en mucho tiempo, pero entre el ocio de un fin de semana me puse a pensar leyendo este parrafo ¿Cuál sería la función matemática que mejor se aproxima a la iluminación de los árboles?

Para ello consideré que los árboles florecen y decrecen en 7 horas, asi que tienen un máximo 3.5 horas después de que empiezan a florecer. Están desfasadas por 6 horas y por tanto se juntan dos veces durante una hora cada día considerando que un "día árboles" dura en total 12 horas. (aunque la equivalencia con horas reales es de una a 7, pero eso lo abordaré después. 

Empecé por lo más simple. Una función lineal con valor absoluto para que crezca y decrezca. recorrida para que el punto máximo fuera a la mitad



El problema con esta función, si bien es simple, es que no es suave, en el aspecto que tiene muchos picos. Así pues vamos a la segunda opción que es una función polinomial de sexto grado tomando en cuenta que un punto máximo a la mitad del crecimiento y dos derivadas que tiendan a cero en 0 y 7 (en el caso del Telperion). Para ello es necesario aplicar algo de cálculo integral y diferencial, pero, como suelen aparecer en muchos libros, el desarrollo de ese ejercicio lo dejamos al lector. Presento aquí la gráfica


De cualquier modo sigue sin gustarme mucho y procedo a intentar adaptar una función trigonométrica que es más natural. De igual manera dejo el ejercicio al lector


Sin embargo tuve que valerme de tomar solo valores positivos lo cual vuelve a hacer una función no suave. Por tanto pienso en una función en cuyo límite izquierdo y derecho e izquierdo tienda a cero. Quizá una función racional cuadrática que nunca se indefina y llego a la curva de agnesi probando diferentes valores para su parametro d. En este caso presento con d=2 y la junto con una función de la misma forma recorrida para hacerla periódica



Otra función similar a la curva de Agnesi es la función de Gauss usada en estadística y probabilidad conocida como función normal, que tambien tiende a cero su derivada en los limites y en el punto máximo y juego con el valor de la variánza para hacerla más ancha y a diferencia de la de agnesi, no se curva tanto en la parte de abajo y ha sido la que más me gusto para este ejercicio.



Por último, y para no dejar a un lado podemos hacer una serie periódica de Fourier quee tiene una fórmula de la forma:



usando como base funciones con intervalos.

En este caso usaré para Telperion:
x       [0, 1)
1       [1, 6)
-x+7  [6, 7)
0        [7,12)

En el caso del Laurelin usaré
-x+1  [0, 1)
0       [1, 6)
x+6  [6, 7)
1       [7,12)

Obteniendo 10 coeficientes an y bn para la función tenemos los valores:

Telperion
0
0.499999717739478
0
1
-0.16289350414619547
0.6079268388145468
2
0
0.0000017356079113262004
3
-0.13509506173557528
0.1350945843918336
4
0
0
5
-0.09075197920758792
0.02431423015191519
6
0
0
7
-0.046302246465718754
-0.012406625966809219
8
0
0.0000011358859900578072
9
-0.015009945174853918
-0.015010768924645873
10
0
0

Laurelin
0
0.5000002844583661
0
1
0.16289356223320325
-0.6079265702049265
2
0
0
3
0.13509490419839754
-0.13509498137035794
4
0
0.0000036556718180207524
5
0.09075212389384336
-0.024317073377712578
6
0
0
7
0.04630231375869132
0.0124063651295468
8
0
0
9
0.015011105163684146
0.01501032957837444
10
0
-0.0000015573403251210698

Y las gráficas serían las siguientes:



A todo esto, se dice que para los elfos, la hora más sagrada era en la que ambos árboles iluminaban el cielo, que era entre 0 y 1 hrs y entre 6 y 7 hrs que vendría siendo como el crepúsculo y el amanecer.

Espero no les sea muy pesado entender las funciones, aunque si es así pueden dejarlo en algun comentario y en cuanto tenga otro rato de ocio pondré como se obtienen. Saludos

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