Frase del día

domingo, 3 de diciembre de 2017

La compañía de Eärendil


Eärendil era un marino

que en Arvernien se demoró;

y un bote hizo en Nimrethel
de madera de árboles caídos;
tejió las velas de hermosa plata,
y los faroles fueron de plata,
el mascarón de proa era un cisne
y había luz en las banderas


Para este listado nos enfrentamos a las diferentes versiones de El Silmarillion en Historia de la Tierra Media los cuales fueron cambiando y mientras que de algunos se conocen varias historias, de otros solo tenemos el nombre. Así pues comencemos con los miembros de la compañía de Eärendil

1. Eärendil El Enamorado del Mar

El líder de la compañía nacido en Gondolin hijo de Tuor y de Idril, la doncella de los pies de plata. Es un medio elfo por lo que su destino respecto a la muerte era desconocido hasta el decreto de Manwë. Tras la caída de Gondolin, donde por poco es asesinado por los hombres de Maeglin, logró escapar a las desembocaduras del Sirion con sus padres. Ahí conoce a Elwing cuando aun son niños y se enamoran. Muchos años después, ya en edad madura, sus padres se hacen a la mar y Eärendil se convierte en el señor de las desembocaduras del Sirion. Así su corazón lo llevó por dos propositos. El primero era encontrar a sus padres y el segundo era llevar el mensaje de los dos linajes a la tierra de los Dioses para pedir ayuda contra la guerra de Morgoth.


2. Cirdan El Carpintero de Barcos

Si bien no formó parte de la tripulación de Eärendil, si lo instruyó en el arte de la construcción de barcos. Juntos hicieron a Vingilot, la Flor de Espuma, el más bello de los navíos en todas las canciones, de remos dorados y maderos blancos, cortados en los bosques de abedules de Nimbrethil; de velas como la luna de plata. Se dice que tiempo atrás pasó largo tiempo contemplando el mar, y era de noche, pero a lo lejos podía ver un destello de luz sobre Eressëa, antes de que se desvaneciera en el Oeste. Entonces exclamó en voz alta: «Seguiré esa luz, y si nadie me acompaña lo haré solo, porque el barco que he estado construyendo está casi terminado». Pero mientras lo decía recibió un mensaje en el corazón, que sabía que venía de los Valar, aunque él lo recordaría como una voz que hablaba en su propia lengua. Y la voz le advirtió que no se enfrentara a ese peligro, porque su fuerza y habilidad no podrían construir ningún barco capaz de enfrentarse a los vientos y las olas del Gran Mar hasta muchos años después. «Espera que llegue ese momento, porque entonces tu trabajo tendrá un valor incalculable y será recordado en las canciones durante muchas edades.» «Obedezco», respondió Círdan, y entonces creyó distinguir (en lo que quizás era una visión) una silueta parecida a un gran navío que brillaba delante de él y navegaba hacia el oeste atravesando el aire, y mientras decrecía en la distancia parecía una estrella con un brillo tan grande que arrojaba la sombra de Círdan sobre la arena donde estaba. Desde aquella noche Círdan recibió presagios sobre todas las cuestiones de importancia, más que ninguno de los Elfos de la Tierra Media.

3. Elwing La Espuma de la Estrella

Hija Nimloth y de Dior, el medio elfo descendiente de Beren y Luthien quienes lograron recuperar uno de los Silmarili engarzado en la corona de Morgoth y que mucho tiempo atrás fue robado durante el Oscurecimiento de Valinor. Ocurrió como se cuenta en la historia del Collar de los Enanos, que Thingol, rey de Doriath y padre de Luthien dio la joya a los artesanos enanos para que lo engarzaran en un hermoso collar, pero fue traicionado y asesinado junto con Dior y Nimloth, pero el collar se salvó y fue llevado por Elwing a las desembocaduras del Sirion donde permaneció largo tiempo. Allí conoció a Eärendil y tiempo después se casaron y tuvieron dos hijos gemelos, Elros y Elrond. Elwing no acompañó a su marido en los primeros viajes, sin embargo, ocurrió la segunda matanza entre hermanos en las desembocaduras del Sirion, donde los hijos de Fëanor reclamaron el Silmaril. Así fue como Elwing se arrojó al mar junto con el collar y Ulmo sacó a Elwing de las aguas y le dio la forma de una gran ave blanca, y en el pecho le brillaba el Silmaril como una estrella; y ella flotó sobre las ondas en busca de Eärendil, su bien amado. Una noche, mientras Eärendil estaba al timón de la nave, la vio venir hacia él como una nube blanca en exceso veloz bajo la luna, como una estrella sobre el mar que se moviera en un curso extraño, una pálida llama en alas de la tormenta. Y se canta ahora que cayó ella del aire sobre los maderos de Vingilot, en una suerte de desmayo, no lejos de la muerte por la urgencia del apremio que la había impulsado, y Eärendil la acogió en su regazo; pero por la mañana, con ojos maravillados, contempló junto a él a su esposa, que recobraba la forma de antes, y cubría con sus cabellos el rostro de Eärendil, y ella dormía.

4. Falathar ([...] de las Costas), 5. Erellont (Nave Solitaria?) y 6. Aerandir (Vagabundo del Mar).

En el Silmarillion se mencionan ellos tres como los únicos compañeros de Earendil en sus viajes. Los significados no son del todo seguros así como sus razas (Hombres o Elfos)
Entonces Eärendil, el primero entre los Hombres vivientes, pisó las costas inmortales; y habló allí a Elwing y a los que estaban con él, los tres marineros que habían navegado por todos los mares en su compañía: Falathar, Erellont y Aerandir. Y les dijo Eärendil: –Aquí no otro que yo ha de poner pie, no sea que la cólera de los Valar se desate contra vosotros. Pues yo solo correré ese peligro, en nombre de los Dos Linajes.


7. Voronwë El Firme

Voronwë fue uno de los mensajeros enviados por Turgon, el Rey de Gondolin con la esperanza de viajar al Oeste para pedir la ayuda de los Señores del Occidente. Durante siete años navegaron por sus hostiles aguas de norte a sur, pero nunca hacia el Oeste pues los Valar impedían les impedían llegar a su morada. Desesperados y fatigados decidieron regresar a la Tierra Media. Justo cuando estaban por tocar tierra se levantó un gran viento acompañado de nubes y truenos procedentes del Oeste. Las grandes olas y los rayos de la tormenta destruyeron la embarcación, y cuando sólo quedaba el casco del navío unas grandes olas acabaron con las vidas de todos los marineros; sin embargo Voronwë fue alzado por una ola que lo depositó en tierra firme cerca de Vinyamar, y de este modo fue salvado por Ulmo de la furia de Ossë. Una vez en la costa conoció a Tuor y juntos viajaron a la ciudad escondida de Gondolin y tras la caída de esta fueron junto con los exiliados a las desembocaduras del Sirion. De aquí existen dos versiones, la primera dice que viajo junto con Tuor e Idril al mar y la segunda es que acompañó a Earendil en sus viajes. Tomando esta versión lo tomaremos como uno de los posibles miembros de la compañía. 

8. Ilverin (Pequeño Corazón)

Hijo de Voronwë, llamado también Elwenildo, Ilfiniol, Elfrith, Elfrinien y Littleheart (Corazoncito). Navegó en Wingilot (Vingilot) con Eärendel (Eärendil) durante este último viaje en el que buscaron a Kôr (Valinor). Fue el sonido de este Gong en los Mares Sombríos el que despertó al Durmiente en la Torre de Perlas que se alza allá lejos al oeste en las Islas del Crepúsculo, quien se dice que era un mensajero enviado años atrás por Turgon y atrapado por sortilegios (Aunque otras versiones dicen que es la misma Idril madre de Earendil). Vivió mucho tiempo en La Isla Solitaria donde convocaba a las distintas salas de cabaña haciendo sonar el gong, ya fuera para comer o para escuchar los relatos. tenia gastada la cara por la intemperie y unos ojos azules de gran contentamiento, y era muy delgado y pequeño, y nadie podía decir cuántos años había vivido, cincuenta o diez mil

9. Arminas (Torre Real) y 10. Gelmir (Joya del Triunfo)

Después de la Batalla de la llama súbita, Arminas junto con su compañero Gelmir viajaron al sur  y vagaron por las regiones sur de Beleriand hasta establecerse con Círdan y los Falathrim, Ahí fueron enviados como mensajeros de Ulmo para avisar a Orodreth del peligro que corría Nargothrond, debido al próximo ataque de las tropas de Morgoth, al mando de Glaurung. Aconsejaron a Orodreth que cerrara las puertas y derrumbara el puente que llevaba a Nargothrond, pero Túrin, que residía allí por entonces, y gozaba de la admiración del pueblo, desoyó sus consejos. Antes de eso pasaron por a Hithlum donde encontraron a Tuor intentando llegar a Nevrast y le indicaron por donde debía seguir. y finalmente regresaron al Sirion. Existe una nota que dice que más adelante Faramir (nunca mencionado antes) y Arminas posteriormente fueron compañeros de Eärendil en sus viajes. Podemos pensar que Faramir es un cambio de nombre de Gelmir


viernes, 15 de septiembre de 2017

40 años de El Silmarillion


Hoy se conmemoran 40 años de la publicación de El Silmarillion, aunque es una obra que comenzó desde 1914 y jamás se vio concluida. La labor de Christopher Tolkien como recopilador, editor e investigador desde 1977 con el Silmarillion y años posteriores con Cuentos Inconclusos y los 13 tomos de Historia de la Tierra Media nos dan idea de la magnitud de esta obra. 

El siguiente fragmento son las conclusiones de Tom Shippey del capítulo 7 Visiones y Revisiones de su libro Camino a la Tierra Media.

El Silmarillion como un todo (y por tal entiendo también aquellas variantes de sus distintas partes impresas en los Cuentos Inconclusos) muestra dos de las grandes fuerzas de Tolkien. Una es la «inspiración»: era capaz de producir, desde algún escondido rincón de la memoria, imágenes, palabras, frases, escenas en sí mismas irresistiblemente convincentes: Lúthien observada por Beren por entre las cicutas, Húrin gritando a los acantilados, la muerte de Thingol en la oscuridad mientras mira a la Luz cautiva. La otra es la «invención»: tras la visión era capaz de meditar sobre ella durante décadas, sin alterarla, sino elaborando su sentido, incluyéndola en secuencias explicativas cada vez más extraordinarias. Así, el barco de Eärendil provoca un desastre, un rescate, una explicación de por qué el rescate ha tenido que ser demorado por tanto tiempo. Los procesos son exactamente los mismos que la creación de Bilbo Bolsón a partir de «En un agujero en el suelo vivía un hobbit (…)», y la expansión de su historia hasta la última explicación de holbytla, diecisiete años y 1500 páginas más tarde. Donde El Silmarillion se diferencia de las obras tempranas de Tolkien es en su negativa a aceptar la convención novelística. La mayoría de las novelas (incluyendo El Hobbit y El Señor de los Anillos) toman un personaje para ponerlo en primer plano, como Frodo y Bilbo, y entonces cuentan la historia de lo que le ocurre. El novelista está por supuesto inventando la historia, y de ese modo conserva la omnisciencia: puede explicar, o mostrar, lo que está pasando «realmente» y contrastarlo con la limitada percepción de su personaje, como hace Tolkien con Frodo cuando éste se lamenta de sus equivocadas decisiones en Las Dos Torres (hemos visto que los lamentos semejantes de Aragorn eran infundados), o como hace Joseph Conrad cuando su doctor Monygham le cuenta a Nostromo que si él tuviera el tesoro lo entregaría al enemigo (nosotros sabemos que Nostromo tiene el tesoro, pero se siente amargamente ofendido al ver que todos sus esfuerzos han sido en vano). Las novelas funcionan sobre una mezcla de suspense y conocimiento especial: hay en ellas, podría decirse, algo violentamente irreal. Frente a esto El Silmarillion intenta dejar a salvo algo mucho más cercano a la textura de la realidad, a saber, que el significado completo de los sucesos sólo puede percibirse retrospectivamente. Sus relatos están llenos de ironías que sólo se captan en una segunda lectura. «Las falsas esperanzas son más peligrosas que los temores», dice Sador en el Narn. Una vez que advertimos cómo Morwen arruinó su vida y la de su hijo por esperar a Húrin, comprendemos que Sador es, sin darse cuenta, un «adivino», y leemos todas sus observaciones con mucha mayor atención. En una primera lectura, empero, este extremo es imperceptible. Como lo son la mayoría de los momentos que llevan al desastre futuro, como que Aredhel se vuelva hacia el sur fuera de Gondolin, o la ignorancia de Finrod sobre los Enanos Mezquinos (S, p. 154). Las frases «ominosas» son bastante comunes: «Las espadas y consejos de los Noldor serán siempre de doble filo» (Melian, S, p. 173); o «No el primero» (Mandos, setenta páginas antes). Pero para conocer su significado inmediato hay que esperar, y su sentido completo con frecuencia depende de desenmarañar el libro completo. El Silmarillion no podría ser más que difícil de leer: discutiblemente está intentando decir algo sobre la relación entre los hechos y sus agentes que no podría ser dicho mediante la selectividad omnisciente de la novela ordinaria. Nada de esto, sin embargo, rechaza la puntualización casi profética de Frodo, sentado en «Las escaleras de Cirith Ungol», en Las Dos Torres. Sam Gamyi acaba de hacer un resumen de la historia de Beren y Lúthien, y dice que él y Frodo parecen estar en la misma historia: quizás algún niño hobbit en el futuro pedirá la historia de «Frodo y el Anillo». Sí, dice Frodo, y pedirá también a «Samsagaz el intrépido»: «¡Quiero oír más cosas de Sam, papá! ¿Por qué no ponen más de las cosas que decía en el cuento? Eso es lo que me gusta, me hace reír». Este fragmento de una embrionaria crítica literaria nos da una clave para El Silmarillion que todo él está en el nivel de la «alta mimesis» o «romance», sin lugar para los Gamyi. No sólo los niños Juzgan esto como un fallo. Hay una razón más para tal decisión en el hecho de que Tolkien estaba recomendando de modo bastante claro, en los relatos de El Silmarillion, virtudes a las que la mayoría de los modernos ni siquiera se atreven a aspirar: estoicismo, aplomo, piedad, fidelidad. En El Señor de los Anillos había, aprendido —mezclando héroes con hobbits— a presentarlos de manera relativamente poco provocativa. En El Silmarillion los sentimientos de antagonismo o duda son desencadenados con frecuencia de modo accidental, como cuando Fingon «se arriesgó en una empresa que es justamente recordada», o se nos dice lo mismo de «el Salto de Beren». «No nos lo digas; demuéstranoslo», es la réplica. «No nos impresiona tanto la escala como el esfuerzo, por Bilbo avanzando solo en la oscuridad.» Pero el debate entre los modelos de presentación antiguos y modernos, y entre las teorías antiguas y modernas sobre la virtud no necesita ser prolongado. En su madurez, desde las escenas finales de El Hobbit y casi durante todo El Señor de los Anillos, Tolkien fue capaz de mantener un equilibrio entre ellas. En sus años de juventud no lo había aprendido, y en sus últimos años fue incapaz de recuperarlo (especialmente porque recuperar aquel equilibrio habría significado lo que es con mucho uno de los trabaos más duros en el mundo literario, esto es, efectuar una revisión radical de algo que ya ha tomado una forma fija propia). Tolkien no resolvió el problema de la «profundidad», ni el de «novelar» el romance. Y en la ignorancia del primero, así como en la reflexión sobre el segundo, se mostró a sí mismo como alguien que no iba con su propia época, y se expuso aún más a la falta de simpatía y a una lectura descuidada. Su decisión de retomar los modelos del pasado no era, sin embargo, indefendible. Fue también su último y más audaz desafío a los practicantes de la «lit.».


Thomas Alan Shippey es un estudioso de la literatura medieval, incluida la Inglaterra anglosajona, y de los géneros de la fantasía y la ciencia ficción modernas, especialmente en la obra de JRR Tolkien, sobre quien ha escrito varios trabajos académicos. Se le considera uno de los principales estudiosos de la obra de Tolkien. Ha sido laureado por la Mythopoeic Society en dos ocasiones como ganador del Mythopoeic Scholarship Award a estudios sobre los Inklings

martes, 12 de septiembre de 2017

Análisis de Mito: Sombra de los Colosos

The woods are lovely, dark and deep, 
But I have promises to keep, 
And miles to go before I sleep, 
And miles to go before I sleep.

Robert Frost


Seguiré con esta serie de análisis donde intento aplicar los conceptos que Tolkien nos dio para la elaboración de Mitos y mundos Subcreados, porque como se ha dicho, estos mitos proceden de algo divino y nos muestran una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas.

En pocas ocasiones podemos hablar de videojuegos que se consideren una forma de arte, sin embargo Shadow of the Colossus ha logrado posicionarse en esta categoría por diversas razones. El artista detrás de esta obra es Fumito Ueda y su equipo de trabajo conocido como Team ICO, llamado así por su juego anterior con el cual incursionaron en el mundo del llamado décimo arte.

Este arte ha sido puesto en tela de juicio por diversas razones. La RAE lo describe como "manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros", pero eso queda muy ambiguo ya que cualquier cosa en ese sentido puede ser artística de cierta  manera. Pero quizá más allá de si los videojuegos son un arte, deben considerarse una herramienta. Un pincel y un lienzo no son arte hasta que un genio logra plasmar en él algo de valor y en ese sentido Fumito Ueda ha usado este recurso para contarnos una historia y adentrarnos en un mundo donde podamos entrar de una forma distinta con nuestros sentidos. Un arte interactivo que nos acerca más a la contemplación porque contemplar no es solo mirar sino que es actuar e interactuar. 

Ueda ha llamado a su trabajo "Diseño por Sustracción" que como mencionó en una entrevista, trata de "reducir o eliminar activamente el número de elementos para mejorar la calidad del juego en su conjunto" y se refiere a que desecha todo aquello que no se relacione de forma esencial con el núcleo del videojuego, con aquello que se quiere transmitir. Minimapas, barras de vida, inventarios, atributos estadísticos, misiones secundarias y un largo etcétera al que nos tienen acostumbrados las industrias. Incluso la música de fondo juega un papel secundario eliminándose en ciertas ocasiones dejando solo el sonido del ambiente. Así pues nos encontramos con un videojuego que Renueva lo que habíamos visto no solo en el estilo sino también en el mensaje. Tiene claro que no es el primer disco que ponemos en nuestra consola y que nos hemos enfrentado a infinidad de monstruos y villanos, hemos rescatado princesas, atravesado calabozos y vencido en todas ellas (o la mayoría). Aun con todo esto tendremos una obra que cambiará todo lo que conocemos hasta el momento. 

Con esta idea llegamos a Shadow of the Colossus en 2005 y cuya remasterización en PS4 se espera para el próximo año. La historia trata de Wander cuando llega a Las Tierras Prohibidas con el cuerpo de su amada, Mono, quien fue sacrificada por tener un destino maldito. Con él lleva la espada sagrada que robó antes de llegar ahí la cual servirá para realizar un ritual que le devolverá la vida a su amada. 

En las Tierras Prohibidas habla con Dormin, un espíritu que fue encerrado hace muchos años con una magia antigua por medio de 16 estatuas que ningún hombre mortal puede destruir. Él le dice que es capaz de controlar el alma de los muertos y traer de vuelta a la doncella pero para ello deberá destruir los ídolos de piedra que se encuentran encarnados en colosales seres a lo ancho de la Tierra Prohibida, advirtiéndole que el precio que debe pagar será muy alto. Wander accede al trato diciendo que no le importa el precio y así comienza su épica aventura.

Hasta aquí podemos ir viendo algunos detalles. Existe una magia antigua que permite revivir a alguien, pero tiene sus limitaciones. En todo momento se presenta como algo místico y es moderada. Se ha dicho que La Fantasía es parte esencial de los cuentos, pero no debe ser algo sobrenatural y debe actuar de acuerdo a las leyes internas que están en el mundo secundario. Wander solo posee la espada como elemento mágico y sus únicas herramientas extras a lo largo del todo el juego serán su fiel yegua Agro (Sí, Agro es hembra) y un arco con flechas. La única forma de vencer a los colosos es por medio de la espada por lo cual a lo largo de todo el juego tendrá una conexión con Dormin y jugará un papel importante en los acontecimientos posteriores. En cuanto salimos del templo descubrimos un mundo inmenso. Algunos dicen que es un sandbox (Videojuego de Mundo Abierto), pero no es así, ya que no existen misiones secundarias y la única forma de avanzar es siguiendo la historia. Esa inmensidad nos hace sentir pequeños en el mundo. Cuando corremos en Agro la cámara nos posiciona en un cuarto cuadrante que nos hace contemplar los escenarios del mundo, pero esta sensación se ve aumentada al encontrar al primer coloso. Nos sentimos diminutos, corremos con los brazos abiertos intentando mantener el equilibrio después de cada pisada del gigante; los árboles vibran y el suelo se levanta... pero el monstruo no nos ataca... no se da cuenta de nuestra presencia; cuando logramos trepar a él, la música cambia y se vuelve épica mientras el coloso se sacude y mueve en defensa propia. Escalamos y en cada movimiento nos aferramos a seguir ahí para llegar a la cabeza; clavamos nuestra espada y después de un tiempo logramos vencerlo. La música cambia nuevamente a un tono triste y oscuro. No es una música de victoria como en otros juegos, sino algo que evoca a un pecado que cometimos. Nos envuelve la oscuridad que entra en nosotros y nos damos cuenta que con cada gigante que derrotemos nos consumirá a nosotros mismos. Despertamos nuevamente en el templo solo para continuar el ritual que revivirá a su amada que yace ahí, inmóvil, recordándonos el porque hacemos todo esto.

¿Cual es la Evasión que buscamos con este juego? Es complicado y quizá sea subjetivo, pero a mi parecer es el hecho hacernos sentir pequeños en todo momento que es lo mismo que sentimos en el mundo Primario. Somos insignificantes, nos sentimos solos ante retos enormes y nos enfrentamos con algo muy humano que es la misma Muerte y estos sentimientos de evasión son profundamente consolados en el juego.

Dieciséis veces debemos hacer esto y en cada una debemos usar nuestro entorno, herramientas y habilidad de forma distinta lo cual evita que el juego sea repetitivo. Recorremos hermosos pasajes, desde las altas montañas, vastos desiertos, bosques oscuros e imponentes ríos y cascadas, entre muchos otros. Siempre estamos solos con Agro y una que otra águila solitaria o lagartija corriendo. La exploración es parte esencial porque el mismo nombre Wander significa El que deambula, recorre y viaja. Sin embargo no podemos errar por siempre y continuamos nuestro sacrificio. Derrotamos coloso tras coloso, algunos volando, otros bajo el agua. Nunca nos atacan si no damos el primer golpe y sus movimientos son más por sobrevivir. ¿Cómo olvidar el rostro de Celosia, el onceavo coloso en forma de perro cuando lo asustamos con el fuego de las antorchas? Y no creo que sea el único que me sentí mal de asesinar a la majestuosa Phalanx. Sin embargo seguimos adelante haciendo que nos preguntemos, hasta donde podría llegar yo por amor. 

Después del duodécimo coloso se revela que Wander es seguido por Lord Emon, un sacerdote? acompañado por varios soldados cuya misión es detener el ritual de Wander y evitar que libere a Dormin, porque en realidad estamos siendo utilizados para ese propósito. No somos un héroe como lo hemos presentido ya, pero tampoco un villano, simplemente somos alguien que ama y que por amor llegará hasta el final sin importar el costo.

Avanzamos al final de nuestro camino habiendo perdido gran parte de nuestra humanidad con ese sacrificio y debemos soportar incluso la triste pérdida de nuestra fiel compañera Agro. Aún asi llegamos con el último coloso Malus quien a diferencia de los demás nos ataca en cuanto nos ve. Es majestuoso y la música no se vuelve épica durante el enfrentamiento sino que continua el ambiente oscuro y triste al final.

Pero ese no es el final sino solo la última caída. Regresamos al templo solo para encontrar a Lord Emon quien decide terminar nuestro destino asesinándonos... pero el ritual ha concluido y ahora Dormin usa nuestro cuerpo para reencarnar. Una sombra enorme con los espíritus de los colosos... La Sombra de los Colosos. Podemos vencer a los soldados, pero Lord Emon recupera la espada y sella el destino arrojándola a la fuente del templo lo cual nos absorbe. Todo esto pudo ser cinemático, pero mantenemos el control, luchando contra el cruel destino, aferrándonos hasta el último momento a las columnas o las escaleras para poder llegar con Mono... pero es inútil. Nos desvanecemos junto con el puente cerrando el camino a la Tierra Prohibida. Pero entonces ocurre el giro eucatastrófico... Mono despierta, Agro regresa herida y en la fuente encuentran a un bebé... Wander renacido. 

Esto es similar a ESDLA cuando Frodo reclama el anillo para sí, porque, en palabras de Tolkien, la misión estaba destinada a fracasar desde el inicio y es a través del perdón con Gollum que este logra tener "éxito" al tropezar y caer. Del mismo modo la misión de Wander está destinada al fracaso desde el inicio pues está siendo utilizado por Dormin, pero Lord Emon es quien logra en última instancia el "éxito"

El final no es feliz, pero tampoco trágico. Mono revive y logra estar con Wander aunque no de la manera que esperaba, así como Frodo y compañía lograron destruir el anillo, pero no logro salvarse a sí mismo. 


sábado, 2 de septiembre de 2017

Análisis del Mito: Avatar El último Maestro Aire

"Agua. Tierra. Fuego. Aire. Hace muchos años, las cuatro naciones vivían en armonía. Pero todo cambió cuando la Nación del Fuego atacó. Sólo el Avatar, maestro de los cuatro elementos, podía detenerlos, pero cuando el mundo lo más lo necesitaba, desapareció. Después de cien años mi hermano y yo encontramos al nuevo Avatar, un Maestro Aire llamado Aang. Aunque sus habilidades para controlar el aire eran grandiosas, tenía mucho que aprender antes de poder salvar al mundo. Y yo creo que Aang podrá salvarnos."

[Alerta de Spoiler. Este post contiene detalles de la trama y el final de la serie]


Comenzaremos con esta serie de televisión que en lo personal me gusta mucho y refleja en gran medida aspectos Tolkieneanos (por llamarlos de alguna manera) que se presentaron en el post anterior.

Avatar tiene algo que nos ha atrapado a más de uno, tanto niños, jóvenes e incluso adultos. La narrativa y la animación son excelentes con elementos orientales que se nos presentan de una forma muy dinámica.

La premisa es simple y la vemos en la introducción de cada episodio. Estamos en un mundo donde algunas personas tienen la capacidad de controlar cada uno (y solo uno) de los cuatro elementos. Agua, Tierra, Fuego y Aire y hace mucho tiempo la Nación del Fuego decidió invadir a las demás naciones creando un mundo en guerra. Se presenta al Avatar, el único ser capaz de dominar los cuatro elementos a la vez, que ha renacido en Aang, un maestro aire que estuvo congelado por 100 años y cuya misión es terminar esa guerra y para ello debe aprender a dominar los demás elementos. 

A lo largo de la serie vamos descubriendo el mundo (Mundo Secundario) y descubrimos como funciona y las leyes naturales que en el actúan. Vemos que cada una de las naciones es coherente con sus habilidades. Tenemos una nación del fuego industrializada gracias a su control y que usa sobre todo el metal para sus construcciones. En la nación de la Tierra tenemos grandes ciudades amuralladas y con sistemas de transporte que igualmente aprovechan el control de aquellos que pueden hacerlo. En la nación del agua del polo norte vemos calles hechas con ríos y construcciones de nieve y hielo, así como puertas que aprovechan el poder del agua control. Finalmente con los nómadas del aire (que vemos sobre todo en retrospectivas de Aang) tenemos ciudades en montañas altas e inaccesibles y se dedican sobre todo a la meditación y a la espiritualidad. Además cada nación tiene una forma de combate inspirada en artes marciales de nuestro mundo (Tai Chi para el agua, Kung Fu Hung Gar para la Tierra, Shaolin para los de Fuego y Ba Gua Zhang para los maestros aire).

Así pues esta coherencia con las leyes naturales hacen que la Fantasía sea perfectamente natural en el mundo que se desarrolla y si bien hay momentos en que llevamos al máximo estas limitaciones (como el metal-control o el sangre-control) sigue sin romper la barrera de las leyes (quizá en La leyenda de Korra lo hagan un tanto más, pero eso lo tomaré en otro post).

El siguiente concepto es la Renovación que es volver a ver cosas de una forma primordial, como si fuera algo nuevo. Lo vemos desde las técnicas de control donde cada maestro enseña como debe estar en armonía con los elementos como una extensión de si mismos. Toph cuenta como aprendió a "ver" el mundo que lo rodeaba con la Tierra Control, Iroh enseña a Zuko como desviar rayos siguiendo el flujo de energía con algo parecido al agua control. Redescubrimos el Ying y Yang al final de la primera temporada y damos un viaje a través de los siete chakras al final de la segunda. Siempre se trata de redescubrir y renovar conocimientos por lo cual se cubre perfectamente este propósito.

Después tenemos Evasión y Consuelo, porque Avatar no solamente trata de cosas espirituales y peleas, sino que existen sentimientos puramente humanos. La Redención, el Perdón, la Paz y el Amor son temas recurrentes que se tocan en los distintos episodios y que nos hacen sentir empatía con los personajes. Nuestro Mundo Primario esta lleno de maldad y dolor, tal como el mundo de Avatar, pero en este Mundo Secundario todos estos valores nos dan un Consuelo de que el mundo puede llegar a ser mejor si nos aferramos a ellos por muy difícil que sea. 

Con todo esto se desarrolla la leyenda de Aang y en sus viajes no solo se intenta salvar al mundo sino que vemos cual es el mundo que queremos salvar cuando visitamos diferentes provincias que han sido asoladas por la Guerra. Además los personajes evolucionan y toman decisiones. Quizá el que más lo hace es Zuko quien más que un villano o un héroe, es una persona como nosotros que no siempre ha tomado las decisiones correctas, que siente dolor y se siente perdido en más de un sentido pero por fortuna contó con el apoyo de su tío en ocasiones difíciles y supo hacer lo correcto cuando estuvo solo (Aquí podríamos hacer un análisis más  profundo aplicando el esquema del Viaje del Héroe de Joshep Campbell, pero hasta ahí lo dejaré)

Finalmente tenemos la Eucatástrofe al final de la serie. Como bien dice Tolkien, la eucatástrofe no implica que no haya catástrofes, como al final de la segunda temporada donde todo se vuelve muy oscuro o el día de la invasión donde el plan del eclipse fracasa, pues estas son necesarias para hacer sentir la tensión al final de que todo puede fracasar. En la batalla final nos mantienen en suspenso todo el tiempo con cambios de planos entre los distintos personajes, Zuko y Katara con Azula, Toph, Suki y Sokka en las naves, Iroh y la Orden del Loto Blanco en Ba Sing Se y finalmente Ozai contra Aang en cuya escena final nos mantiene pasmados cuando usa energía-control. "Para controlar la energía de otros, tu propio espíritu debe ser inquebrantable o serás corrompido y destruido" (escuchamos del León-Tortuga). Aang se ve consumido, por un instante pensamos que todo está perdido y justo antes de que todo se desvanezca ocurre el giro hacia el bien . La Eucatástrofe.

Para concluir, hubo un punto que no toque del post base y es el de Aplicabilidad, pues es algo que será distinto en cada espectador e incluso en cada momento de la vida del mismo, pues al igual que ESDLA, Avatar contiene infinidad de significados aplicables pues es una historia viva y no una alegoría. Espero que hayan disfrutado este análisis y me compartan que es lo que les ha dejado esta maravillosa serie.





viernes, 1 de septiembre de 2017

Mitopoeia: Elaborando mitos



En los siguientes posts me dedicaré a hacer análisis mitopoéicos de ciertas historias de libros, cine y televisión usando conceptos de Tolkien sobre la elaboración de mitos modernos para descubrir que es lo que nos atrapa en ciertas historias. Esto será similar a cuando se aplica el esquema del viaje del héroe o monomito propuesto por Joshep Campbell a infinidad de historias empezando por Star Wars y pasando por Harry Potter, Matrix e incluso El Señor de los Anillos. Debo constatar que son análisis distintos y que aportan diferentes concepciones por lo que no se deben considerar en conflicto uno con otro.

Así pues, comenzaremos definiendo conceptos clave que se usarán en todos los análisis y me referiré a este post en cada ocasión

Mitopoeía: Proviene del griego y significa elaboración de mitos y Tolkien sostenía que la capacidad de crear mitos de los hombres provenía de la capacidad de creación de Dios por lo que los Mitos son una invención de la verdad tal como las palabras son invención de objetos e ideas y aunque estos mitos que tejemos contienen errores, aun así reflejan un fragmento de luz verdadera. Al hacer esto nos convertimos en subcreadores (creadores dentro de la creación) [Poema Mitopoeia]

Subcreación: Es la tarea primordial del artista: la elaboración de mundos posibles en los que enmarcar y desarrollar una historia. Deberá tratarse de un mundo verosímil y coherente, a fin de evitar que la magia en que consiste la experiencia estética se trunque, y el Arte fracase [Ensayo sobre los Cuentos de Hadas, en adelante CH]

Mundo Primario: Es el mundo real y se considera el punto del espectador que realiza la contemplación (en su más amplio sentido) de la obra de arte que está presenciando. [CH]

Mundo Secundario: Es el universo ficticio subcreado por el artista y en el cual se sumergen los espectadores. Dentro de él lo que se relata es verdad y tiene sus leyes internas. Tiene éxito en la medida que el espectador cree en él y fracasa cuando surge la incredulidad. [CH]

Fantasía. Parte importante del arte subcreativo es la magia pues en realidad no es algo sobrenatural, sino es algo natural dentro del mundo secundario y que actúa de acuerdo a sus leyes internas. Tiene que ver con la coherencia y fracasa en el momento que rompe esas leyes. [CH]

Renovación. Es volver a ver las cosas desde una forma primigenia, ver las cosas como se suponía que debíamos hacerlo. Incluye una mejoría, como cuando limpiamos el cristal de una ventana empañada [CH]

Evasión: Tiene que ver con la fuga de la realidad, un deseo de las personas de escapar del mundo que conoce por algo de mayor significado, tal como un prisionero intenta escapar para regresar a casa. Así pues, el sentimiento de Evasión es lícito, justo y razonable porque nuestro mundo primario carece de significado. [CH]

Consuelo: Íntimamente ligado a la evasión está el consuelo pues el propósito de los cuentos de hadas es ofrecer la superación de todas las limitaciones que el ser humano experimenta ya que ciertamente estos cuentos son escritos por humanos. [CH]

Eucatástrofe: Dice Tolkien que, si bien la Tragedia es la auténtica forma del Teatro, la de los Cuentos de Hadas es la Eucatástrofe (buena catástrofe) que es el Consuelo del Final Feliz. El giro inesperado y repentino al gozo. No tiene que ver con el happy end simple e irreal de “vivieron felices por siempre” sino que debe guardar conexión interna con el relato, hacer contener la respiración al lector, acelerar y encoger el corazón y colocarlo al borde de las lágrimas. Es lo más difícil de realizar para el artista y si se logra entonces el cuento tiene éxito. [CH]

Aplicabilidad: Tolkien decía que muchos confunden Alegoría con Aplicabilidad y la diferencia consiste en que la primera es intención del autor y la segunda es el significado que le pueda dar el lector. Los cuentos para Tolkien en su mayoría deben evitar hacer alegorías pues cierra el significado de la historia a uno solo. Sin embargo, la aplicabilidad permite que cada vez que lo leamos podamos ver en ella distintas cosas. Comentaba Sir Christopher Lee (actor que interpreto a Saruman) que él leía ESDLA cada año pues cada vez encontraba algo distinto en él. [Cartas]

Estos son los conceptos que intentaremos explorar en distintas obras para ver que tanto se acercan a la idea que tenía Tolkien sobre los mitos y cuentos de hadas. 

 

jueves, 31 de agosto de 2017

8 cosas que tal vez no sabías de..... Eöl el Elfo Oscuro




1. Su nombre carece de significado, proviene de la Caida de Gondolin. El término Elfo Oscuro se aplicaba a los elfos que no quisieron dejar la Tierra Media pero también se aplicaba a Elfos capturados por Morgoth y esclavizados para que hicieran mal entre los Eldar una vez liberados


2. Esto llevó a la idea de que Eöl fuera capturado por los Orcos y llevado a Thangorodrim donde fue esclavizado, pero debido a su destreza en la herrería y el metal recibió un trato especial lo que lo ayudó a escapar. Al final esta idea fue desechada y atribuyó su destreza en la herrería a los Enanos.

3. Originalmente Eöl era pariente del rey Thingol, pero no lo amaba. Después se escribió que Eöl no pertenece al linaje de Thingol sino que fue uno de los Teleri que no quiso atravesar las Hithaeglir, pero después él junto con otros elfos habían cruzado las montañas para llegar a Beleriand.

4. Se le permitió vivir en Nan Elmoth al dar la espada Anglachel (Hierro de la estrella flameante) a Thingol como pago, lo cual lamentó mucho. Esa espada fue forjada a partir del hierro de un meteoro y fue forjada de nuevo como Gurthang. En la segunda profecía de Mandos se dice que Morgoth regresará a la Tierra y al final será vencido por la espada negra de Turin, Gurthang.

5. Sus habilidades le permitieron crear un metal duro, delgado y maleable negro y brillante como el azabache. Se le llamo originalmente Redeöl, luego Glindur, después Targlîn, Morlîn y al final Maeglin, al igual que el nombre que le dio a su hijo. Después Tolkien se arrepintió de que se el metal se llamara igual que su hijo y lo cambió por galvorn.

6. El cuento originalmente se titulaba: De Isfin y Glindûr donde Isfin era el nombre de Aredhel y Glindûr era el nombre de Maeglin. El nombre Maeglin significa "Mirada aguda", aunque glin tiene un significado más similar a destello o centelleo y se refiere comunmente a los rayos de luz delgados pero brillantes de los ojos. El nombre que le dio su madre fue Lómion "hijo del crepúsculo".

7. Las tradiciones élficas no permitían el uso del veneno ni siquiera contra los más crueles enemigos, bestias, orcos u hombres. Por eso se considero una vergüenza y un horror que Eöl hubiera recurrido a tal acción.

8. Las últimas modificaciones al cuento de Maeglin datan de 1971, tan solo dos años antes de la muerte del profesor.

Espero les haya gustado. ¿A qué otro personaje les gustaría conocer más? Saludos

8 cosas que tal vez no sabías de.... Elros y Elrond




1. Originalmente, en las primeras versiones de la historia, Elrond no tenía hermano y en el ataque de los hijos de Fëanor a las desembocaduras del Sirion, Maedhros salva a Elrond (en lugar de Maglor, quien muere en batalla) y Elrond decide quedarse en la Tierra Media siendo el primer rey de Númenor. Posteriormente surgió la idea de que Elrond tuviera un hermano y que eligieran destinos diferentes.

2. Elros y Elrond fueron gemelos. Los otros gemelos que aparecen en la Tierra Media son Amras y Amrod (hijos de Feanor) Elladan y Elrohir (hijos de Elrond), Eluréd y Elurín (hijos de Dior), Haleth y Haldar de los Edain y Folcred y Fastred de Rohan

3. Elrond y Elros son Peredhil, así que descienden de los Eldar, los Edain y la Maia Melian. Tienen 56.25% de sangre élfica, 6.25% de sangre Maia y 37.5% del linaje de los hombres. El análisis te esto lo pueden ver aquí

4. Elrond significa “bóveda de las estrellas” y Elros “espuma de estrellas” (aunque antes significaba “brillo de estrellas” lo cual ocasionó el Problema del –ros). En una carta Tolkien cuenta que el origen de sus nombres surge cuando fueron llevados por los hijos de Feanor. Los niños no murieron, pero fueron dejados en el bosque en una caverna cubierta cuya entrada estaba oculta por una cascada. Allí fueron encontrados: Elrond dentro de la caverna, y Elros chapoteando en el agua.

5. Elrond y Elros nacieron en 58 Antes de la Segunda Edad (532 Primera Edad) y Elros murió en 442 de la Segunda Edad a la edad de 500 años (Algunas versiones dicen que 460 SE)

6. El hijo de Elros, Vardamir no reinó en Numenor pues cedió el cetro a su hijo tras la partida de Elros, pues ya tenía una edad muy avanzada. Sin embargo se le considera el segundo rey de Numenor con una duración de un año.

7. La esposa de Elrond fue Celebrían hija de Galadriel. Una vez, mucho tiempo atrás, cuando atravesaba las Montañas para visitar a su madre en la Tierra de Lórien, unos Orcos le salieron al paso y la tomaron cautiva y la atormentaron; y aunque Elrond y sus hijos la rescataron, y la llevaron a casa y la atendieron, y las heridas de su cuerpo sanaron, Celebrían yacía bajo una gran nube de miedo y ya no amaba la Tierra Media; por tanto, al cabo Elrond accedió a su petición y ella partió hacia los Puertos Grises y se fue al Oeste para nunca volver.


8. La aparición de Elrond en El Hobbit y El Señor de los Anillos fue un afortunado accidente consecuencia de la dificultad de estar inventando buenos nombres para los nuevos personajes. Además es el único personaje que aparece en El Quenta Silmarillion, El Hobbit y ESDLA.


Espero les haya gustado. ¿Qué otro personaje les gustaría conocer en detalle?

La compañía de Eärendil

Eärendil era un marino que en Arvernien se demoró; y un bote hizo en Nimrethel de madera de árboles caídos; tejió las v...