viernes, 14 de abril de 2017

Diario de Batalla: Los Vados del Isen

Los héroes se encontraron con el jinete muerto cuando la tarde se oscureció y la lluvia amenazaba con convertirse en granizo. 

Lo encontraron boca abajo en el antiguo camino donde permanecía inmóvil y deshecho entre las hierbas amarillentas. La vida le había sido arrancada del cuerpo por hachas, casi destruyendo el símbolo de Rohan en su cota de malla. No lejos de él estaba el resto de su caballo, un orgulloso Maeras asesinado por flechas negras que atravesaban su hermoso cuello.

Tan pronto desmontaron para preparar un simple sepulcro para el cuerpo, una ráfaga de viento occidental repentinamente trajo el conocido estruendo de acero y gritos. El asesino había encontrado nuevas víctimas



Hoy, la sangre y el acero se mezclarán con el agua. 

Un pequeño grupo de jinetes de Rohan, caballeros de la guardia personal del Rey Theoden, estaba atrapado en el centro del vado y desde ambos lados del río se acercaban hombres de las Tierras Salvajes.

El agua llegaba a las rodillas de las monturas y los caballeros intentaban proteger a un emisario que vestía una capa negra y montaba un caballo gris. Tan pronto los escudos pardos de los jinetes se rompieron, las mortales flechas de los hombres salvajes volaron derribando a dos de ellos. 

Eomer, Eleanor y Eowyn no dudaron en ayudar a los hombres bajando la colina. Eran sus amigos y cualquier ayuda que pudieran ofrecerles, se las darían.
En medio del río había tres hileras de piedras planas y escalonadas atravesaban la corriente y entre ellas corrían los vados para los caballos, que desde ambas riberas llegaban a un islote desnudo en el centro del río.

Se acercaron corriendo al islote para liberar al mensajero. Eomer atacó rápidamente al Berseker que iba a su encuentro mientras Eleanor y Eowyn aseguraban el área con los jinetes que quedaban, donde el agua canturreaba entre las piedras haciendo remolinos. 

-¡Vamos! - gritó Eowyn al mensajero que se encontraba acurrucado en el suelo.
-Levantaos para la batalla pues toda arma será agradecida.

Entonces el hombre se levantó y busco algo entre sus ropas.

- Está bien -dijo -aunque no creo que mi cuchillo pueda hacer mucho. De cualquier pelearé junto a ustedes. 
Después de hacer retroceder a los hombres salvajes, se dieron cuenta que el mensajero era el consejero personal del Rey Theoden, Grima lengua de serpiente, que ahora se encontraba entre los hombres defendiendo los vados. 

-¿Grima? - dijo al fin Eomer. -Parece que nos encontramos en un buen momento.

-O malo -respondió Grima -pues hubiera preferido mil veces veros en el palacio del Rey, sin embargo aquí estamos y parece que la batalla no ha concluido.

En ese momento docenas de Dunledinos bajaban hacia el río gritando y alzando sus armas en señal de contienda. 

-¡Debemos movernos al camino del Rey! - gritó Eleanor a los pocos Rohirrim que quedaban. -Debemos proteger al consejero a cualquier costo. 

Así continuó la batalla donde merodeadores y bandidos atacaban sin piedad mientras los soldados intentaban no perder la formación. Eomer iba hasta adelante mientras Eowyn se mantenía atrás junto a Grima para que no lo mataran. Eleanor veía los movimientos de los enemigos y en varias ocasiones previno a los soldados de los ataques sorpresa que realizaban los salvajes. 

El asalto de los Dunledinos era implacable y los brazos de los soldados estaban cansados.

-¡Llévenme a Isengard! - suplicaba Grima, pero la batalla aun no concluía.

Era el momento de la última defensa donde tendrían que doblegar la voluntad de sus enemigos o dar su vida en una heroica última resistencia. 

La lluvia arreció y del norte se acercó el capitán de los Dunledinos cubierto de pieles, empuñando un sable con tres picos en la punta y acompañado de dos hombres que llevaban horquillos puntiagudos. 

Un jinete que servía a Erkenbrand se adelantó a su encuentro pero poco pudo resistir ante los tremendos golpes que arremetieron. Eomer enfurecido abatió a uno de los salvajes, pero en el ataque quebró su propia espada. Ahora se encontraba indefenso y el capitán lo tumbó rompiéndole el brazal del lado izquierdo. 

-¡Eomer!- Grito Eowyn intentando rescatar a su hermano, pero el cansancio de la batalla no le permitió defenderse y apenas pudo derrotar a uno de los salvajes, cayó de bruces al suelo. 

Más atrás, Eleanor seguía defendiendo a Grima pero la batalla había durado mucho y su vista se le nublaba. Pronto se vio desmayada en el suelo junto a los cuerpos de los valientes Rohirrim que murieron en los vados. 

Al ver que sus compañeros habían caído, Eomer se llenó de rabia y tomando el pedazo de espada rota que le quedaba, se abalanzó sobre el Capitán clavando el arma en su cuello terminando así con la su vida.

Cuando su enorme cuerpo cayó en el río, los pocos hombres salvajes que quedaban huyeron. Habían pensado que vencerían fácilmente, pero el grupo de extraños soldados que apareció en la cresta oriental había aliviado a los hombres de Rohan. Privados de su premio, los hombres Salvajes restantes se retiraron a los rocosas tierras altas al noroeste del vado. Sus caras pintadas de azul gritaban con furia hacia los vencedores mientras sus hachas golpeaban los símbolos de jabalí en sus escudos con promesas de venganza.

Los Rohirrim restantes se encontraban exhaustos y la victoria tuvo un sabor amargo cuando vieron la cantidad de hombres fallecidos. Comenzaron a levantar a los que seguían con vida. Eowyn y Eleanor se incorporaron pronto pues eran fuertes de espíritu y se alegraron de ver que a pesar de todo tuvieron éxito en su misión. 








jueves, 6 de abril de 2017

Abismo de Helm: Adaptaciones a Videojuegos (Parte1: Portátiles)

Había pasado ya la medianoche.  El cielo era un espeso manto de negrura y la quietud del aire pesado anunciaba una tormenta.  De pronto un relámpago enceguecedor rasgó las nubes.  Las ramas luminosas cayeron sobre las colinas del este.  Durante un instante los vigías apostados en los muros vieron todo el espacio que los separaba de la empalizada: iluminado por una luz blanquísima, hervía, pululaba de formas negras, algunas burdas y achaparradas, otras gigantescas y amenazadoras, con cascos altos y escudos negros. Centenares y centenares de estas formas seguían descolgándose en tropel desde la empalizada y a través del foso.  La marca oscura subía como un oleaje hasta los muros, de risco en risco.  En el valle retumbó el trueno y se descargó una lluvia lacerante.      Las flechas, no menos copiosas que el aguacero, silbaban por encima de los parapetos y caían sobre las piedras restallando y chisporroteando.  Algunas encontraban un blanco. Había comenzado el ataque al Abismo de Helm, pero dentro no se oía ningún ruido, ningún desafío; nadie respondía a las flechas enemigas. 
(Las Dos Torres. El Abismo de Helm) 
La batalla del abismo de Helm es decisiva para la victoria de Rohan sobre Isengard y Tolkien sabía que debía ser épica donde los miembros de la comunidad del anillo debían demostrar su valía y habilidad para poder ganar.

Esta ha sido adaptada en diversas ocasiones a los videojuegos, sobre todo las versiones de las películas. En esta ocasión los presentaré en orden creciente de potencia tecnológica en lugar de año de lanzamiento. En esta primera parte me centraré en consolas portátiles.

GAMEBOY ADVANCE. THE TWO TOWERS

Iniciamos con la versión de Gameboy Advance de The Two Towers con gráficos de 32 bits en vista isométrica y un soundtrack polifónico que nos hace ver que hubiera sido en los videojuegos si la trilogía se hubiese estrenado en los años 80s o principios de los 90s como Star Wars. Vemos aquí increíblemente un buen hack n' slash portatil con elementos rpg recibiendo un 8.0 en su reseña de IGN y donde podemos elegir entre 5 personajes distintos que dan la posibilidad de volver a jugar. Ha sido comparado con juegos como Diablo
Previo a la batalla llegamos por un camino a la entrada del Abismo. Un par de diálogos y la pantalla ahora con lluvia indica la llegada de los orcos con lo cual comienza la batalla. Subimos a la muralla y derribamos algunas escaleras. Se empieza a sentir la tensión. Tras una animación intermedia se marca el punto en que se rompe la muralla. Entran algunos enemigos que te mantienen atacando sin cesar. Otro par de diálogos dan pauta al repliegue donde empieza la fase más difícil en que en ocasiones deberás huir para recuperar vida y los enemigos son cada vez más fuertes. Finalmente debemos replegarnos a las Cavernas Centelleantes, lo cual no aparece en casi ningún juego y de ahí se avanzará el contraataque donde termina el juego con un clip de la batalla que se agradece muchísimo para la capacidad del GBA seguido de los créditos. Sin duda un gran juego portátil



 GAMEBOY ADVANCE. RETURN OF THE KING

El siguiente juego sería Return of the king que será muy parecido al anterior y el Abismo del Helm aparece como un mapa bonus. Realmente es muy parecido aunque existe una mejora en gráficos, nuevos enemigos como Trolls y realmente más corto que el anterior lo que lo hace más dinámico pues solo se tiene cerca de la mitad del nivel de la versión de The Two Towers. Como sea es un buen bonus, pues el juego en sí es más completo siendo una versión mejorada del anterior, aunque en este nivel prefiero la versión en The Two Towers. 


 GAMEBOY ADVANCE. THE THIRD AGE

Seguimos con consolas portatiles y ahora es el turno de Third Age el cual es un juego de estrategia por turnos muy bueno parecido a Fire Emblem o Final Fantasy Tactics. En él lidereas un batallón de soldados que lucharán por algunos objetivos particulares y cada unidad tendrá sus ventajas y desventajas. En el caso del abismo de Helm deberemos luchar por sobrevivir 20 turnos protegiendo las banderas que están colocadas en la muralla y en el patio. Nuevamente el soundtack de 32 bits da un buen ambiente y las gráficas son considerablemente mejor en las animaciones de batalla. El preambulo solo es un texto que nos presenta el informe y los objetivos con lo cual comienza la batalla. La muralla es difícil de defender y en ocasiones deberás dar una por perdida a los pocos turnos. Los berseker son devastadores pudiendo matar tus unidades de un solo golpe y deberás usar bien a los arqueros elfos sin los cuales esta batalla sería desalentadora. En el turno 15 llegaran refuerzos que serán necesarios para defender la última zona y proteger a los héroes. El siguiente nivel será la llegada de los Eorlingas donde se pelearan dos frentes con el fin de destruir máquinas de guerra usando los jinetes y defendiendo a los héroes. Además de esto tenemos la posibilidad de usar las fuerzas de la oscuridad que también tendrá su dificultad pues debes ser más agresivo y contundente para ganar la batalla. Un enfoque diferente y estratégico suficientemente bueno para una consola portátil. 


 NINTENTO DS CONQUEST

Pasamos ahora al nintendo DS con este propuesta de Pandemic. Aunque el juego original salió para PS3 y XBOX 360, también hubo una versión para portátil que pocos conocen donde pasaremos a gráficos 3D poligonales en lugar de los sprites de las versiones de Gameboy. En ésta pelearemos la batalla desde la perspectiva de los soldados capturando zonas y aprovechando las ventajas de cada tipo de unidad y objetivos variantes. Esta batalla no inicia en la muralla sino que suponen un escenario cerca del amanecer donde los Uruks han tomado la mayor parte de la fortaleza. A partir de ahí debemos ir reconquistando cada parte del abismo desde el trono hasta las afueras teniendo la ayuda de algunos héroes como Theoden o Aragorn. Más que una defensa es un contraataque que en algunos puntos tiende a ser desalentador. Da gusto ver más soldados peleando lo que lo hace más realista a diferencia de otras versiones donde estás solo contra el mundo y es lo que lo hace entretenida.


PSP DS ARAGORN QUEST

Aunque el juego también salió para PS2, es casi la misma versión para PSP lo cual desaprovecha mucho la capacidad de PS2 por lo cual lo consideraré simplemente un juego portatil. Más adelante tomaré la versión en PS3 Wii que tendrá bastantes diferencias. Este es un juego diseñado para los más jóvenes por lo cual no esperaremos que tenga muchos combos, dificultad ni tensión. Sobre todo se consideraría un juego de aventuras con puzzles. El nivel del abismo de Helm esta bien para un niño aunque como gamer uno esperaría más. Como preámbulo tenemos a Sam contando la batalla a sus hijos en forma de libro lo cual se siente bien. Los gráficos coloridos son mejores que en Conquest aunque no se puede decir lo mismo de la acción. Nuevamente estamos solos contra el mundo, lo que da la apariencia de una fortaleza vacía y pocos enemigos que te hacen extrañar la tensión de otras versiones. No puedo ser muy duro con este juego siendo que está diseñado para niños y creo que para ellos estará bien. pero siendo objetivo es uno de los peores.  

DS LEGO LOTR

Ahora tenemos una versión del juego LEGO para nintendo DS que al tener recursos más limitados se hizo diferente a la vista en otras consolas. Desarrollado por TT Fusion al igual que Aragorn's Quest, es un juego de plataformas con puzzles enfocado a un público infantil que poca atención pone en la acción pues no es el objetivo. Es mucho más relajado que otras versiones y todos los que jugamos con legos de niños lo veremos con especial melancolía. Al igual que Aragorn's Quest tenemos gráficos coloridos y escenas divertidas que nos hace recrear las escenas de la película con lego. En lo personal me gusta la parte final donde se cabalga afuera de la muralla y vas matando legorcos por la escalinata de la ciudadela. 
 PSP TACTICS

Para terminar esta primera parte de las consolas portátiles tenemos este juego que solo salió para PSP y es una propuesta de combates por turnos en la cual tenemos 2 niveles para el Abismo de Helm + 1 nivel bonus. Resulta ser un juego complicado a veces y el hecho de ser por turnos lo hace lento para muchos jugadores. En lo personal no le veo problema a eso pues al ser complicado te hace planear mejor la estrategia y el estilo por turnos solo lo hace una propuesta diferente. Uno debe tomar buenas decisiones o perderá la batalla y el Abismo de Helm no es la excepción donde uno deberá mantener la vista en los objetivos y no solo intentar matar a todos. Aprovechar ventajas de terreno y calcular las capacidades de las unidades. El primer nivel sería el Bonus donde defenderás la muralla antes de que sea destruida. Los ataques constantes te obligarán a mantener tus tropas unidad haciendo frente a la amenaza y la entrada de Saruman al campo de batalla te hará pensar tus movimientos. El siguiente nivel es abrirse paso para que Aragron y Gimli puedan llegar la ciudadela para lo cual deberás aprovechar arqueros y sacrificar a uno de tus héroes que se quedará cubriendo la retirada. El último nivel será en la ciudadela donde deberás vencer a todos los enemigos. Un juego entretenido, aunque no del gusto de todos.



sábado, 18 de febrero de 2017

Cuantos años tiene Galadriel y otras preguntas sobre el tiempo

El concepto del tiempo en la obra de Tolkien es difícil de abordar ya que es una cosmogonía que abarca muchas edades del mundo desde su creación y además fue evolucionando.



Empecemos definiendo las 3 edades principales
Edad de las lámparas
Edad de los Árboles
Edad del Sol

Y esta última se divide en Primera, Segunda, Tercera y Cuarta.

En un post anterior se vio que los días de los árboles duraban 12 horas en las que ambos florecían y se apagaban. Cada ciclo se conocía como día de los árboles, que consistía en 12 horas árbol y cada una de estas equivalía a 7 horas de nuestro tiempo.

 Así pues:
12 horas (una floración completa de ambos Árboles) = 1 día árbol
1 hora de los Árboles = 7 horas de nuestro tiempo

Por lo tanto
1 día de los Árboles = (7 x 12) = 84 horas de nuestro tiempo


Ahora bien, se dice que 1000 días de los árboles equivalía a 1 año árbol o Año Valiano, por tanto, cada año árbol tendría 84000 horas.

Tomando en cuenta que los años del sol tienen 365.25 días, esto equivaldría a (365.25*24) 8766 horas en cada año solar

Haciendo la comparación

1 año Valiano = (84000/8766) = 9.582 años solares

Ahora bien. Empezando con la edad de las Lámparas, en Anales de Aman se dice que en el Año Valiano 1500 se construyeron las lámparas y fueron destruidas en el año 3450. Así pues fueron 1500 años Valianos de oscuridad (14,373 AS) y la diferencia 1950 Años Valianos (18,685 AS) en la edad de las Lamparas. Posteriormente hubo 50 (479) años Valianos de oscuridad hasta que Yavanna creo los árboles 

Siguiendo con la edad de los Árboles, tendríamos 1495 años Valianos hasta que son destruidos por Ungoliant (14,325 AS). Dentro de este intervalo podemos ubicar el despertar de los elfos en 1050 AV y el nacimiento de Galadriel en el AV 1362. Suceden 5 AV (48 AS) de oscuridad en lo que se alzan el Sol y la Luna y empieza la Edad del Sol


A partir de aquí es más fácil. Tenemos 590 años de la Primera Edad, 3441 de la Segunda Edad y 3021 de la Tercera Edad. 

Ante todo esto, hay que considerar el siguiente pasaje:
Cuentan los maestros de tradición que los Valar llegaron al reino de Arda, que es la Tierra, cinco mil Años Valianos antes de la primera subida de la Lima (Lámpara). De éstos, tres mil quinientos (o treinta y tres mil quinientos treinta de nuestro cómputo) pasaron antes de que la primera medición del tiempo. (Anales de Aman en Anillo de Morgoth)
Por tanto colocamos la creación de Ea 3500 años valianos antes de que empiece el tiempo. Ahora bien, en una carta Tolkien dice que:
Imagino que el hueco es de unos 6000 años [entre la caída de Sauron y nuestro tiempo]: es decir, que estamos ahora en la Quinta Edad, si las Edades fueran aproximadamente de la misma extensión de la S. y la T. ero creo que se han acelerado, e imagino que estamos en realidad en la Sexta Edad o en la Séptima (Carta 211 en 1958)
Poniendo todo en términos absolutos desde la creación y en años solares tenemos:

-33530    Principio de Eä
0:            Empezó la medición del Tiempo. los Valar descendieron a Arda
14,373:   Construcción de las lámparas
33,058:    Destrucción de las lámparas
33,537:    Creación de los árboles
43,598:    Despertar de los elfos
46,587:    Nacimiento de Galadriel
47,862:    Destrucción de los árboles
47,910:    Creación del Sol y la Luna
48,500:    Fin de la Primera Edad y destrucción de Morgoth
51,819:    Caida de Númenor
51,941:    Fin de la Segunda Edad y derrota de Sauron
54,962:    Fin de la Tercera Edad y derrota definitiva de Sauron
59,004:    Nacimiento de Cristo
60,962:    Año que supone Tolkien en que estamos en 1958
61,021:    Año en que escribo este artículo


Así pues, para Tolkien el mundo inicia hace 94,551 años (en nuestro mundo cerca del paleolítico medio)

Galadriel tendría, en la época de la Guerra del Anillo 54962 - 46587, es decir 8,375 años

En esa misma época, los Valar y Maiar, incluyendo a Sauron y a Gandalf, tendrían 54,962 años en el mundo

Y los elfos más longevos en esa época, suponiendo que fueran de los primeros en despertar, sería de 54962 - 43,598 = 11,364

Por último y como detalle curioso, la civilización de Númenor habría ocurrido entre hace 12,521 y 9,202 lo cual cuadra con lo que sabemos de la Atlántida de los textos de Platón que la ubica hace 12000 años


Espero sirva esto como referencia y si tienen duda acerca de la edad de algún personaje (excepto Tom, Ungoliant y Bárbol) la podemos obtener si se tiene el dato de su nacimiento.

Saludos

Telperion y Laurelin. Un acercamiento matemático

En siete horas la gloria de cada árbol alcanzaba su plenitud y menguaba otra vez en nada; y cada cual despertaba una vez más a la vida una hora antes de que el otro dejara de brillar. Así en Valinor dos veces al día había una hora dulce de luz más suave cuando los dos árboles eran más débiles y los rayos de oro y de plata se mezclaban.
(Silmarillion)

Quizá sea este mi árticulo más nerd en mucho tiempo, pero entre el ocio de un fin de semana me puse a pensar leyendo este parrafo ¿Cuál sería la función matemática que mejor se aproxima a la iluminación de los árboles?

Para ello consideré que los árboles florecen y decrecen en 7 horas, asi que tienen un máximo 3.5 horas después de que empiezan a florecer. Están desfasadas por 6 horas y por tanto se juntan dos veces durante una hora cada día considerando que un "día árboles" dura en total 12 horas. (aunque la equivalencia con horas reales es de una a 7, pero eso lo abordaré después. 

Empecé por lo más simple. Una función lineal con valor absoluto para que crezca y decrezca. recorrida para que el punto máximo fuera a la mitad



El problema con esta función, si bien es simple, es que no es suave, en el aspecto que tiene muchos picos. Así pues vamos a la segunda opción que es una función polinomial de sexto grado tomando en cuenta que un punto máximo a la mitad del crecimiento y dos derivadas que tiendan a cero en 0 y 7 (en el caso del Telperion). Para ello es necesario aplicar algo de cálculo integral y diferencial, pero, como suelen aparecer en muchos libros, el desarrollo de ese ejercicio lo dejamos al lector. Presento aquí la gráfica


De cualquier modo sigue sin gustarme mucho y procedo a intentar adaptar una función trigonométrica que es más natural. De igual manera dejo el ejercicio al lector


Sin embargo tuve que valerme de tomar solo valores positivos lo cual vuelve a hacer una función no suave. Por tanto pienso en una función en cuyo límite izquierdo y derecho e izquierdo tienda a cero. Quizá una función racional cuadrática que nunca se indefina y llego a la curva de agnesi probando diferentes valores para su parametro d. En este caso presento con d=2 y la junto con una función de la misma forma recorrida para hacerla periódica



Otra función similar a la curva de Agnesi es la función de Gauss usada en estadística y probabilidad conocida como función normal, que tambien tiende a cero su derivada en los limites y en el punto máximo y juego con el valor de la variánza para hacerla más ancha y a diferencia de la de agnesi, no se curva tanto en la parte de abajo y ha sido la que más me gusto para este ejercicio.



Por último, y para no dejar a un lado podemos hacer una serie periódica de Fourier quee tiene una fórmula de la forma:



usando como base funciones con intervalos.

En este caso usaré para Telperion:
x       [0, 1)
1       [1, 6)
-x+7  [6, 7)
0        [7,12)

En el caso del Laurelin usaré
-x+1  [0, 1)
0       [1, 6)
x+6  [6, 7)
1       [7,12)

Obteniendo 10 coeficientes an y bn para la función tenemos los valores:

Telperion
0
0.499999717739478
0
1
-0.16289350414619547
0.6079268388145468
2
0
0.0000017356079113262004
3
-0.13509506173557528
0.1350945843918336
4
0
0
5
-0.09075197920758792
0.02431423015191519
6
0
0
7
-0.046302246465718754
-0.012406625966809219
8
0
0.0000011358859900578072
9
-0.015009945174853918
-0.015010768924645873
10
0
0

Laurelin
0
0.5000002844583661
0
1
0.16289356223320325
-0.6079265702049265
2
0
0
3
0.13509490419839754
-0.13509498137035794
4
0
0.0000036556718180207524
5
0.09075212389384336
-0.024317073377712578
6
0
0
7
0.04630231375869132
0.0124063651295468
8
0
0
9
0.015011105163684146
0.01501032957837444
10
0
-0.0000015573403251210698

Y las gráficas serían las siguientes:



A todo esto, se dice que para los elfos, la hora más sagrada era en la que ambos árboles iluminaban el cielo, que era entre 0 y 1 hrs y entre 6 y 7 hrs que vendría siendo como el crepúsculo y el amanecer.

Espero no les sea muy pesado entender las funciones, aunque si es así pueden dejarlo en algun comentario y en cuanto tenga otro rato de ocio pondré como se obtienen. Saludos

lunes, 6 de febrero de 2017

Tom Bombadil: Teoría




Para empezar quiero aclarara que esta teoría es personal pues cada quien es libre de creer lo que guste sobre Tom.

No debatiré sobre el sí o no de otras teorías (Vala, Maia, Tolkien mismo, Eru, etc) pues eso se ha hecho incontables veces y el hecho de que siga en pie el debate significa que ninguna es contundente.


Vamos a empezar con las Cartas donde menciona a Tom. En una dice:
¿Piensa que Tom Bombadil, el espíritu de la campiña (en proceso de desvanecimiento) de Oxford y Berkshire, podría convertirse en el héroe de una historia? ¿O está, como lo sospecho, por entero atesorado en versos que le adjunto? (Carta 19 Diciembre 1937) 
Aquí claramente dice que Tom es un espíritu de campiña (En inglés solo dice espíritu "spirit of the (vanishing) Oxford and Berkshire countryside") que es dueño de una región del mundo (donde residía Tolkien) y ya había escrito los poemas de Las Aventuras de Tom Bombadil (aunque aun no pertenecia al legendarium)

Debemos recordar que en un inicio Tolkien quería crear una mitología para Inglaterra que en algún momento convergía en nuestra propia historia ya que los cuentos perdidos terminan en Taruithorn (que pasaría a ser Oxford) y Tavrobel (que pasaría a ser Great Haywood, donde vivió Tolkien al escribir los Cuentos Perdidos) aunque al avanzar los años la dejó solo como mitología para la Tierra Media donde Inglaterra no tiene ninguna mención... pero aun así permanece Tom y al parecer en el mismo lugar donde estaría Oxford (En un mapa secreto descubierto hace poco mencionan que Hobbiton estaría más o menos a la misma latitud de Oxford enlace)

Ahora bien, el profesor no quiso dar más detalles sobre Tom y su introducción al legendarium dejando claro que era un misterio intencional

Y aun en una Era mítica debe haber algunos enigmas, como los hay siempre. Tom Bombadil es uno de ellos (intencionalmente).[...]
Tom Bombadil no es una persona importante, al menos en relación con la narración. Supongo que tiene cierta importancia como «comentario». Quiero decir, no es así como yo escribo realmente: es sólo una invención (que apareció por primera vez en la Oxford Magazine en 1933 aproximadamente) y representa algo que yo siento importante, aunque no estaría preparado para analizar ese sentimiento con precisión. Sin embargo, no lo habría incluido si no tuviera alguna especie de función. Podría enunciarlo de este modo: La historia se constituye en términos de un aspecto bueno y otro malo, la belleza contra una implacable fealdad, la tiranía en contra del reinado, la libertad moderada con consentimiento contra la compulsión que hace ya mucho ha perdido todo otro motivo que el mero poder, y así sucesivamente; pero ambos aspectos, conservador o destructivo, requieren, en cierto grado, algo de control. Sin embargo, si usted ha renunciado al control, como quien hace «un voto de pobreza», y se deleita en las cosas por sí mismas sin ninguna referencia a su propia persona, contemplando, observando, y hasta cierto punto conociendo, entonces la cuestión de lo bueno y lo malo del poder y del control carecería para usted de toda significación, y los mecanismos del poder le serían completamente inservibles. Éste es un punto de vista pacifista natural que siempre surge cuando se produce una guerra. Pero el punto de vista de Rivendel parece ser que es excelente haber representado, pero que de hecho hay cosas con las que no puede medirse, y de las que depende no obstante su existencia. En última instancia, sólo la victoria del Oeste permitirá que Bombadil continúe y aun que sobreviva. Nada había para él en el mundo de Sauron. 
(Carta 144 Marzo 1954)
 Sobre esto también quiero recordar un pasaje de su biografía en el tiempo en que vivió en Oxford después de mucho tiempo y que lamentablemente vio el paso de la industrialización sobre la tierra en que vivía de niño.

“No mencionaré la congoja que sentí al pasar por Hall Green, ahora un suburbio inmenso e insignificante lleno de tranvías, donde realmente me perdí, ni por lo que queda de los senderos queridos de mi infancia, ni ante la puerta misma de nuestra antigua casa, ahora en el centro de un
mar de ladrillo nuevo. Aún se conserva el viejo molino, así como la vivienda de Mrs. Hunt, que se levanta junto al sendero cuando éste empieza a subir; pero el punto, más allá del lago —ahora rodeado por una cerca—, donde el camino de las campanillas azules se unía con el del molino, es
hoy un cruce peligroso lleno de coches y luces rojas. La casa del Ogro Blanco (a los niños les excitaba la idea de verla) se ha convertido en un puesto de gasolina; y la mayor parte de la Short Avenue, y los olmos que había desde ella hasta el cruce, han desaparecido. Cómo envidio a aquellos
que no han visto los paisajes de su niñez sufrir tan violentos y horribles cambios.”

Así pues vamos a un escrito que data entre 1918 y 1920 (Los primeros años de Tolkien)

[...]pero con Aulë estaba la gran señora Palúrien (Yavanna), que se deleitaba en la riqueza y los frutos de la tierra; por esa razón fue llamada Yavanna entre los Eldar. Alrededor de ellos viajó una gran hueste, los espíritus de los árboles y de los bosques, del valle y la floresta y de las laderas de las montañas, o los que cantan en medio de la hierba por la mañana y entonan cánticos entre las espigas erguidas al atardecer. Éstos son los Nermir y los Tavari, Nandini y Orossi, duendecillos, hadas, espíritus traviesos, leprawns y no sé cuántos nombres más reciben, pues son muy numerosos; sin embargo, es preciso no confundirlos con los Eldar pues han nacido antes que el mundo y son más viejos que lo que éste tiene de más viejo, y no pertenecen a él, y les da mucha risa, pues no habiendo tenido nada que ver con su hechura, es para ellos sobre todo cosas de juego; pero los Eldar pertenecen al mundo y lo aman con un amor ardiente, y por esa razón sienten siempre nostalgia, aun en la felicidad extrema. (Libro de los Cuentos Perdidos)


 Leyendo esto vemos algunas cosas que concuerdan con Tom:


  1. Edad de Tom: Sabemos que Tom Bombadil se describe como El Antiguo y que estaba antes que los ríos y los árboles, recuerda la primera gota de lluvia y la primera bellota. Conoció la oscuridad bajo las estrellas antes de la llegada del Señor Oscuro (refiriendose a Melkor quizá) y en este fragmento menciona: "pues han nacido antes que el mundo y son más viejos que lo que éste tiene de más viejo"
  2. Personalidad de Tom: Se dice que es muy alegre y siempre baila y canta. Esto se explica cuando dice: "(...) y no pertenecen a él, y les da mucha risa, pues no habiendo tenido nada que ver con su hechura, es para ellos sobre todo cosas de juego"
¿Ahora bien, cual es el problema con esta teoría?
La cuestión es que al ser un texto tan antiguo de Tolkien, no es considerado canon siendo que muchas cosas cambiaron a lo largo del desarrollo de la narrativa y específicamente este fragmento lo descartó el profesor en versiones posteriores. Así podemos preguntarnos ¿porque lo descartó?. Y eso nos lleva de nuevo a la carta de 1954 donde menciona que Tom era un enigma intencional y considerando que Tolkien nunca pensó que se publicarian sus Cuentos Perdidos la existencia de ese texto seria la respuesta oculta que cuadra perfectamente con su descripción pero quiso omitirlo para dejar algo de magia y misterio y que pudiéramos pasar años buscándolo y es un hecho que hoy en día sigue siendo tema de debate.

Esto ha hecho que indaguemos mas sobre su significado, criaturas de la naturaleza que habitan en los bosques y árboles y representan la contemplación de la naturaleza de un modo pacífico y alegre. El hecho de que vengan de fuera significa que son los primeros habitantes de esas tierras. Son aborígenes, tal como nombro Tolkien a Tom antes de llamarlo El Antiguo. Y si bien no son parte de ellas, si es su hogar y la protegerán de cualquier intruso que quiera destruirlas. Nosotros como humanos hemos declarado una guerra contra ellos basada en la industrialización olvidando que nosotros solo somos invitados de esas hermosas tierras.


miércoles, 25 de enero de 2017

10 razones para leer Los Cuentos Perdidos

Por mucho tiempo he hablado sobre El Libro de los Cuentos Perdidos de Tolkien, pero me doy cuenta que aun hay mucha gente que no lo ha leido. Para despertar el interes haré esta lista de 10 razones para leer este hermoso libro de dos tomos.


1. Profundidad

Una de las cuestiones criticadas sobre El Silmarillion es que carece de profundidad en el sentido de que no hay historias precedentes para ser contadas, asi como en ESDLA donde se nos cuentan canciones de los días antiguos haciendo eco en el presente. En El Libro de los Cuentos Perdidos (CP) nos ponemos en los zapatos de Eriol quien escucha las historias de los elfos en la Cabaña del Juego Perdido que han menguado en el presente (Siglo IX aprox) y existe esa sensación de profundidad.

—¿Quién era Ilúvatar? —preguntó Eriol—. ¿Era uno de los Dioses?
—No —dijo Rúmil—, no lo era, porque fue él quien los hizo. Ilúvatar es el Señor que mora más allá del mundo; que lo creó y no es de él ni en él está, pero lo ama.
—Eso no lo he escuchado nunca antes —dijo Eriol.
—Puede que así sea —dijo Rúmil— porque son todavía los días tempranos del mundo de los Hombres, ni se habla mucho de la Música de los Ainur.
—Contadme —dijo Eriol—, porque anhelo aprender, ¿qué era la Música de los Ainur? (CP1) 


2. Mitología para inglaterra

En una de sus cartas Tolkien mencionaba su deseo de crear una mitología para Inglaterra.

tenía intención de crear un cuerpo de leyendas más o menos conectadas, desde las amplias cosmogonías hasta el nivel del cuento de hadas romántico -lo más amplio fundado en lo menor en contacto con la tierra, al tiempo que lo menor obtiene esplendor de los vastos telones de fondo-, que podría dedicar simplemente a Inglaterra, a mi patria. (Carta 131)
En el caso de CP las historias se funden en la misma Historia de la antigua Inglaterra donde Tol Eressea se convierte finalmente en la isla británica y el Libro escrito por Eriol es encontrado en donde antes fue Tavrobel que después se dice que termino siendo Grat Haywood, lugar donde Tolkien empezó a escribir el libro en 1917.

3. Lenguaje poético

En varios ensayos se ha mencionado que Tolkien tuvo distintas etapas como escritor. La primera fue poética, la segunda narrativa y la tercera filosófica. La segunda es la que todos conocemos con El Hobbit y ESDLA. La tercera menos conocida fue al final de su vida con ensayos sobre el Ainulindale, el significado de algunos personajes y transformaciones de los mitos, asi como el debate de Finrod y Andreth. Pero es de especial interés CP al ser la obra cumbre para la etapa poética y lo podemos ver al comparar casi cualquier parte con El Silmarillion. Por ejemplo, la muerte de Nienor

Entonces Brandir, que lo había oído todo, paralizado al borde de la ruina, se le acercó de prisa; pero ella escapó de él, enloquecida de horror y de angustia, y al llegar al borde de Cabed-en-Aras, se arrojó a él y desapareció en las aguas tumultuosas. (Silmarillion)

»Entonces se detuvo y, teniéndose de pie, dijo: —¿Hacia dónde vais, oh, aguas del bosque? ¿Queréis llevar con vosotras a Nienóri, hija de Úrin, hija del dolor? Oh, blancas espumas, purificadme; pero profundas, muy profundas han de ser las aguas que borren el recuerdo de esta maldición sin nombre. Llevadme lejos de aquí, muy, muy lejos, hasta las aguas del mar que no guardan recuerdos. Oh, aguas de la floresta, ¿hacia dónde vais? —Entonces calló súbitamente y se arrojó desde la cumbre de la cascada y murió allí donde se convierte en espuma sobre las rocas; pero en ese momento el sol se asomó por encima de los árboles y sus rayos cubrieron las aguas, y las aguas siguieron rugiendo impasibles ante la muerte de Nienóri.(Cuentos Perdidos)

4. La Historia de los Dioses

Si bien en El Silmarillion hacen su aparición los Valar, lo último que sabemos de ellos es cuando los Noldor parten y una que otra mención a partir de ahí. No sabemos que piensan, que deciden o que hacen. En CP esto cambia pues practicamente el Libro 1 trata principalmente de los Ainur y sus decisiones hasta el ocultamiento de Valinor. Los vemos discutir, pelear, dialogar y sentir con tintes más humanos, tal como los dioses griegos por ejemplo. Es muy interesante ver esta vision de la historia.

»Luego, al cabo de largo tiempo, con súbito dolor y fatiga supieron los Dioses que la luz había abandonado a Valinor para siempre, y que nunca otra vez florecerían esos Árboles en el momento preciso. Sólo quedaba la luz de las estrellas, salvo un tenue resplandor junto a la fuente de Kulullin que todavía manaba o un pálido brillo demorado cerca de la profunda Telimpë, tinaja de los sueños. Pero aun éstas estaban disminuidas y deslucidas, pues los Árboles no proporcionaban ya aquel rocío renovador.(CP1)



5. Los nombres

A veces pensamos que El Silmarillion tiene muchos nombres de personajes y lugares pero al leer los CP nos damos cuenta que eran pocos incluso. Pero esto es bueno porque cada nombre da significado y cuenta historias nuevas y vemos la evolución que han tenido. Estos nombres aparecen dentro de la narración heredando el estilo de la Kalevala, fuente de inspiración para Tolkien. Incluso contiene un apendice de léxico gnomico que explica las etimologías de todas estas palabras.

»Así era el Barco de la Luna, la isla de cristal de la Rosa, y los Dioses lo llamaron Rána, la Luna, pero las hadas lo llamaron Sil, la Rosa, y muchos otros dulces nombres además. Se lo llamó también Ilsaluntë o el esquife de plata, y los gnomos lo llamaron Minethlos o la isla argentina, y Crithosceleg, el disco de vidrio.


6. La historia del Sol y la Luna y el Ocultamiento de Valinor

En el Silmarillion hay un par de hojas dedicadas a estos hechos,pero es en CP donde tenemos dos capítulos hermosos con toda la historia. Es como ver la edición extendida.

»He aquí que las hojas nuevas estaban recubiertas de una humedad plateada, y la cara interna era blanca y tenía pálidos filamentos resplandecientes. Había también capullos de flores en esa rama, y se abrieron, pero una niebla oscura venida del mar se había agolpado alrededor del Árbol, y el aire se puso muy frío, como nunca lo había estado antes en Valinor, y los capullos se marchitaron y cayeron y nadie hizo caso de ellos. Sólo uno había quedado en el extremo de la rama, que al abrirse brilló con luz propia, y no hubo niebla ni frío que lo dañase, y esparciéndose parecía en verdad absorber los vapores mismos e incorporarlos sutilmente a la sustancia plateada de su cuerpo; y creció hasta convertirse en una flor resplandeciente muy pálida y maravillosa, y ni siquiera la superaba la nieve más pura sobre Taniquetil brillando a la luz de Silpion, y su corazón era de llamas blancas y latía de manera maravillosa. Entonces dijo Lórien, inspirado por la alegría que sentía en el corazón: —Mirad la Rosa de Silpion. —Y la rosa creció hasta alcanzar casi el tamaño del fruto de Laurelin, y en esa flor había diez mil pétalos de cristal, y estaba impregnada de un rocío oloroso como la miel, y este rocío era luz. No dejó Lórien que nadie se acercara, y esto ha de lamentarlo para siempre: porque la rama de la que colgaba la Rosa quedó sin savia y se marchitó; aun así no permitió que esa flor fuera arrancada gentilmente, pues se había enamorado de su encanto y deseaba verla crecer más poderosa que el Fruto del Mediodía, más gloriosa que el Sol.

7. Los Poemas

Al final de cada capítulo suelen haber poemas referentes a dichos temas escritos por Tolkien, hermosos y apasionantes y que no aparecen en ningun otro lado (Imagen de JRR Tolkien).

Kôr

En una Ciudad Perdida y Muerta
Una colina atezada, gigantesca, coronada de un baluarte
se yergue mirando un mar azul
bajo un cielo azul, sobre cuyo oscuro fondo
engarzados corno contra un suelo de pórfiro
resplandecen blancos templos de mármol y deslumbrantes recintos;
y sombras oscuras se extienden
en barras estremecidas sobre muros de marfil
proyectadas por abultados árboles arraigados en piedras a la sombra,
como columnas talladas de la bóveda,
con fuste y capitel de basalto negro.
Allí unos lentos días para siempre olvidados recogen
las sombras en silencio contando una a una las horas;
y ninguna voz vibra; y las torres de mármol
blancas, calientes y mudas, para siempre arden y duermen.


8. La caida de Gondolin

En CP es donde se cuenta a detalle todos los hechos de esta funesta batalla. Un reflejo de la experiencia del Profesor en la Primera Guerra Mundial, escrito en 1917 y según dicen, el primero de los cuentos en ser escrito.

»Y entonces Tuor y los hombres del Ala se lanzan a la lucha. alineados junto a Ecthelion y a los de la Fuente, y los dos atacan con gran ardor desviando muchos golpes que les están destinados a uno o al otro y hostilizan a los Orcos hasta llegar casi a la puerta. Pero allí todo es temblor y estruendo de pisadas porque los dragones se esfuerzan por abrirse camino hacia lo alto de Amon Gwareth y por derribar las murallas de la ciudad; y ya han abierto una brecha y allí donde antes se elevaban las torres de los vigías ahora sólo hay escombros. Las huestes de la Golondrina y del Arco Celestial luchan encarnizadamente entre los restos o disputan las murallas hacia el este y el oeste con el enemigo; pero, precisamente cuando Tuor llega casi hasta allí haciendo retroceder a los Orcos, una de las serpientes de bronce se arroja contra la muralla del oeste y gran parte de ella tiembla y se derrumba, y por detrás aparece una criatura de fuego con Balrogs sobre su lomo. De las fauces del dragón salen llamaradas que abrasan a los guerreros y ennegrecen las alas del yelmo de Tuor, pero sigue en pie y congrega en torno a él a sus guardianes y a todos los de la casa del Arco y de la Golondrina que logra encontrar, mientras a su derecha Ecthelion reúne a los hombres de la Fuente del Sur.

9. La historia de Earendil

Aunque tan solo vienen bosquejos incompletos de historias jamás escritas, estas notas te abren mucho la imaginación para pensar en todo lo que ocurrió durante los viajes de Earendil hasta alcanzar el firmamento. Desde la partida de sus padres, cu encuentro con Ogros y Pigmeos, su enfrentamiento con Ungoliant, las sirenas, la contrucción de su barco, sus naufragios, las islas mágicas y la isla del crepúsculo, y el despertar de la Durmiente de la Torre de Perlas que según se dice puede ser Idril, su madre.

10. La historia de Eriol

Concluye el libro con uno de los cuentos más hermosos sobre el menguar de los elfos. Se narran hechos alternos a lo conocido en la segunda y tercera edad y ahora vemos lo que ocurrió con los elfos desde la caida de Morgoth hasta su desvanecimiento. Hubo guerra entre hombres y elfos y estos últimos se desvanecieron para convertirse solo en recuerdos. Pongo un fragmento del Epilogo después de La Batalla de la Cumbre de los Cielos.


Y ahora está próximo el fin de los buenos tiempos y he aquí que toda la hermosura que aún existía en la tierra —fragmentos de la inconcebible belleza de Valinor, de donde surgió el linaje de los Elfos en tiempos muy remotos— desaparece por completo. Aquí se entrelazan unos pocos cuentos, recuerdos mal transmitidos de toda esa magia y esos prodigios y de Eldamar, que llegué a conocer mejor que todos los demás hombres mortales desde la primera vez que mi andar errante me llevó a esa triste isla.
De esa última batalla en el elevado páramo cubierto por el amplio cielo —ningún otro paraje bajo los azules pliegues del manto de Manwë estaba tan cerca de los ciclos o tan bien cubiertos o tenía una cúpula más bella— os he contado todos los hechos funestos de que fui testigo. (El texto continua otras dos páginas)






Diario de Batalla: Los Vados del Isen

Los héroes se encontraron con el jinete muerto cuando la tarde se oscureció y la lluvia amenazaba con convertirse en granizo.  Lo enc...